目的:
检查Unity中资源是否重复,例如有两张贴图,明明是一张,却被复制为两份放在工程中,名字或者所在目录位置不同,这对于资源管理来说是很浪费的。因此需要写一个检查工具来检查项目中是否存在重复的资源。
思路:
Unity引擎内部对资源的管理是否有一个唯一标识,通过这个唯一标识来检查是否有多个资源的此标识相同。
相关知识:
1.Guid:
Unity会为每一个加入到Assets文件夹中的文件,创建一个同级同名的.meta文件,虽然文件类型的不同会影响这个.meta的具体内容,但它们都包含一个用来标记文件身份的File GUID。
文件GUID提供了文件存储位置的抽象,这样一个文件GUID就对应一个具体的文件,因此我们才能随意移动这个文件而不破坏所有相关Object对这个文件的引用,而如果这个meta文件和物体不对应(比如我们SVN提交的时候没有提交修改的Meta文件),那么这个文件的引用就会丢失,造成不可预知的错误。
总结:存储了此文件和其他文件之间的引用关系
2.Localid:
标识了文件内部各个文件之间的引用关系,比如一个Prefab内部的各个gameObject之间的引用关系
3.InstanceId:
Guid和Localid更像是为了文件系统的管理而设计的,那么我们在unity中实际编写代码或者引擎对object进行管理的时候每次去获取这两个大字符串显然是效率很低的,因此Unity在对象层面又通过这两个Id设计了InstanceId。简单来说,我们在工程中可以通过InstanceId来获取任何一个Object的实例。这个Id通过GetInstanceID获得,返回物体的实例ID,即使是同一个Prefab,实例化出的不同GameObject的InstanceId也是不一样的
4.MD5
unity内部通过一种算法来计算资源文件的MD5码(一个字符串),这种方法类似于哈希,将不同文件计算出不同的MD5码,但不同于哈希值的计算,我们希望MD5最好永远不要重复(哈希值计算会出现重复冲突的情况),MD5一般被认为是Unity中区分不同文件的唯一标识,那么有人肯定会疑问,万一这个值真的重复了呢。不错,确实有比较厉害的黑客可以破解Unity所使用的的计算算法,使得不同的资源文件产生相同的MD5码,不过这是非常极端的情况。我们知道热更新的时候也会用到MD5码,来标识我们需要更新哪个文件,那么在这个过程我们最好是对MD5码进行加密的,以防有恶意软件攻击我们热更新的文件。
总结:资源文件的唯一标识,即使是同一个文件(不同名字,目录)这个值也是相同的,因此可以作为我们检查资源是否重复的比较标识
检查工具
思路:计算特定目录下文件的MD5码,将其存入字典中,如果字典中已经存在此key值,说明资源重复
关键:getTextureByte(),根据路径资源文件计算MD5码
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using System.Security.Cryptography;
public class ResCheckTool
{
// md5和guidId不相同
[MenuItem("Tools/Find Repeat", false, 10)]
static private void Check()
{
// 定义查找路径
string[] guids = Directory.GetFiles("Assets/Resources/", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
// 以MD5值为key的字典
Dictionary<string, string> checkDic = new Dictionary<string, string>();
string fileMd5 = string.Empty;
for (int i = 0, count = guids.Length; i < count; i++)
{
// 过滤meta文件
if (!guids[i].EndsWith(".meta"))
{
MD5 md5 = MD5.Create();
byte[] md5bytes = md5.ComputeHash(getTextureByte(guids[i]));
fileMd5 = System.BitConverter.ToString(md5bytes).Replace("-", "").ToLower();
if (!checkDic.ContainsKey(fileMd5))
{
checkDic.Add(fileMd5, guids[i]);
}
else
{
Debug.Log("重复资源路径:" + guids[i] + "重复资源md5:" + fileMd5);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 根据图片路径返回字节流,基本不会重复
/// </summary>
/// <param name="texturePath"></param>
/// <returns></returns>
static private byte[] getTextureByte(string assetsPath)
{
FileStream file = new FileStream(assetsPath, FileMode.Open);
byte[] txByte = new byte[file.Length];
file.Read(txByte, 0, txByte.Length);
file.Close();
return txByte;
}
}
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