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读书笔记1909:《上瘾》

读书笔记1909:《上瘾》

作者: kder | 来源:发表于2019-09-28 16:41 被阅读0次

    读书目标:

    从产品经理的角度来阅读,可以分析如何让用户对产品“上瘾”,从普通读者的角度来看,可以了解自己是如何被一步步对某事物“上瘾”的,故读此书可谓一举两得!

    第一章  习惯的力量(如何让你的产品从维生素变成止痛药)

    习惯养成类产品起初都是的非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。

    产品开发的一个基本原则就是培养用户习惯,即设法让用户产生对产品的依赖性。一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。

    在开发一款习惯养成类产品前,请先回答以下问题:

    ◆ 哪些用户会使用你的产品?

    ◆ 你靠什么吸引用户使用你产品的服务?

    ◆ 用户真正需要的是什么?你的产品能为用户解决什么样的问题?

    ◆ 用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?

    这本书提出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发、行动、多变的酬赏、投入。

    第二章  触发(提醒人们采取下一步行动)

    所谓“触发”,就是引发用户去使用你的产品,其方式分为外部触发和内部触发。

    外部触发

    付费型    如做广告或是通过搜索引擎做推广,这种途径代价不菲。

    回馈型如正面的媒体报道、热门短片等,此种方式只满足临时效果。

    人际型    如互粉的方式诱导熟人之间的相互推,方法得当可达病毒式增长!

    自主型    如新手机自带应用就经常自己刷存在感。

    内部触发

    内部触发主要是凭借帮助用户解决负面情绪的能力使用户上瘾,它是一款产品能否成功的关键!产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”。

    当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品与用户这二者之间开始形成纽带,就像牡蛎中一层层的珍珠质。久而久之,这种纽带会发展为习惯,因为用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。

    第三章  行动(人们在期待酬赏时的直接反应)

    安装触发之后,第二步就是行动,根据福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。

    设想一个场景:你的手机响了,而你没有接,这是为什么?

    手机设为静音了,你根本不知道有电话来了!- 没触发

    手机一直在响,可你就是一时间找不到手机! - 没能力

    拿起手机一看,提示信息显示这是推销电话! - 没动机

    动机   2008年奥巴马参加美国总统大选,他充分利用时代背景,以信心十足的形象,给处于经济低迷和政治动荡时期的民众传递出积极向上的信息。即利用了“追求希望,逃避恐惧”的民众动机。

    能力 我们应该从以下 6 个要素思考如何降低任务难易程度:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。产品开发需要尽可能降低用户操作难度,如登录的功能一般都使用了第三方平台,这样剔除了注册的这个不必要的步骤。

    第四章  多变的酬赏(满足用户的需求,激发使用欲)

    行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。研究表明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要,所以酬赏是多变的,要有不可预期性。

    多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

    社交酬赏从产品中用户通过与他人的互动而获取的人际奖励,如朋友圈的留言、点赞。

    猎物酬赏   使用户能从产品中获得的具体资源或信息,如老虎机金币、抖音短视频。

    自我酬赏   让用户从产品中体验到的操控感、成就感和终结感,如游戏中的打怪升级。

    一个问答社区案例,只提供经济酬赏并不能持久地吸引用户,而社交酬赏则培养出大量骨灰级用户。

    酬赏时还需要保障用户的自主权,因为如果用户会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。

    第五章  投入(通过用户对产品的投入,培养“回头客”)

    投入阶段与用户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。用户在产品上投入越多就越离不开它,其心理学依据如下:

    高估自己的劳动成果    宜家是一家家具零售商,它与众不同的地方是让客户自己动手组装家具,由于客户为家具产品付出了努力从而赋予更高的价值,这也被称为“宜家效应”。

    和过去的行为保持一致    游戏的首充都有小价钱获“大”价值的错觉。大多用户会觉得才两块,不妨一试,当投入的时间金钱越来多的时候,发现自己已经上瘾了。

    避免认知失调    刚开始抽烟时我们不会喜欢这种呛鼻味道和眩晕感觉,但我们看到有所成就的人喜欢它们,就试着接受,最终适应它们,这也是一种“合理化”的心理过程

    对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 

    用户投入还可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

    总结

    细细分析的话,第一步“触发”,可以对应亲密关系中的“相识、吸引”。第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触、了解”。第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜、甜蜜”。第四步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋、维护”。

    喜欢上一款产品的过程,也就是跟产品谈恋爱的过程。

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