遇见“先机”——拉远看全局——拉近有细节
想记一下项目立意方面,之前有篇文章简单提到:其实从接触概念、初期粗糙玩法开始。对这个东西怎么想的,以一种什么角度、态度来看待这件事、这个东西。项目表达就已经开始。喜欢用“游戏表达”这个词来代替“游戏美术”,因为表达的覆盖面更广,包含事物理解、动态交接、影音效果等。(简单记一下,也不一定对,还有点假大空感、一回头搞不好又忘记,可过段时间再回头看看。)
一、遇见“先机”
《霸王别姬》《新龙门客栈》《大话西游》1)先机指什么?
这里的 “先机”指什么,指表达的起始点,比如看待一件事、一个东西的方向、角度、某种态度、带有比较强烈的个人特色、主观感。直观比如:电影:陈凯歌、徐克、周星驰操作电影的不同语法、出发点。导演流派或主要组织者反应故事、事件的角度、方向、习惯的表达手法、个人经历导致对东西的喜好、看待东西角度,习惯用哪些交接、手法表达故事、过程。
就是从你刚接触这个东西,然后有了一些联想,产品的表达已经开始了。
也跟某种特定画风一样、有一定的见解、个人经验、风格化的表达。这些表达凝练过、思考过、操练过、能禁得起一些推敲。揣摩、观察成型的视角、观点;比较成熟看东西的角度、想法、表达传递出来媒介方式,就是试图寻找契合的"先机”。游戏也一样、阴阳师、战双、明日方舟、能看到主创看东西、试图表达出的某种角度。即使相近题材,因为做的人看东西方式、看到的角度、感受过的点不一样,导致表述传递出的内容、千差万别。
而比较成熟、带有个性视角地看待事物的角度、方法、起始切入点,能够拔高产品的初始高度、深度。
a)比如表述“初中女生”,从这个概念产生一些联想:
《穿越时空的少女》:女生有一些大大咧咧,一个有些科幻离奇的东西/又有点哲学意味,颜色有种怀念记忆感,有时感觉虚假、有时又真实;
《你的名字》:女生爽朗而活跃、有诗意感,经常呆在有风、有云的地方、身体里像藏有一首优雅的歌;
《邻座的怪同学》:女生呆硬、僵直、有些无厘头,经常莫名情绪对不上当前发生的事件。
《玉子的爱情故事》:女生标准邻家妹妹、干净清晰、控线用色很严谨、温暖、简单的小美好。
对比可以感受,分别在表达“初中女生”的哪方面特质点、从哪种角度、怎么表达、画面画风色彩怎么更贴切得表达故事、情感。而画面控制(角色线条、配色、上色精度、阳光的存在感等)在根据立意点产生差异化。
上面4个动画,画面感、角色感、都分别挺符合各自故事剧情(如果将角色跟故事内容互换搭配,契合度就没有原来好)。
2)再举个栗子
小黄人①大名鼎鼎小黄人
一群小黄人,以一种概念化、经过修正控制过的略夸张手法表达着:欢乐、讨喜、滑稽、可笑。有各种性格、出现各种状况:无惧无畏、喜好香蕉、无厘头、呆萌和精明共存、慌里慌张、莫名其妙、聚众胡闹。操作者,显然足够精明娴熟;对角色表情、动态操控力、画面故事感组织能力、夸张化的控制度。
背后引申有趣的人、事、有活跃有生命力。对生活细节情景很多再现、并且是:心细观察力好、看过感受生活实景-记住点-思考消化去掉表达杂质-反哺出更符合需求的内容。感受观察方式、提炼思路过程、以及建立对真实对象需要进行抽象修整的处理意识。
抽象的东西真得难表述,简单说:当你看到小黄人它们很有趣、在玩闹夸张搞笑。要能意识到它背后的处理思路、手法,制作者从零开始怎么想这个东西;不要停留在复制它的表情动作、表面直白可见这个层面上(一开始肯定被这些吸引,但太长时间)。后面不怎么可见、制作者想法、概念抽象化思考方式、是它能立起来的原因。而尝试学习了这种看东西的视角、手法、东西抽象思考过程;会为你做其他东西提供一个新的切入点,多个选项。而且这个选项在一个比较上层的层面,它在影响你的思考方式。
②皮克斯的台灯
pixar皮克斯的小台灯,动画大概:这里有个空位、小台灯跳进这个字母空位、扭了扭身体、感觉还不错、然后看下观众。全程没有五官,但充满人性,好像说:这里有个好位置、我占到了、位置还很合适、挺舒服、看向观众在说:厉害吧、电影要开始了。很小点展现皮克斯动画表达的凝练度、表达到的细节精度。
这种思路、表现力拿捏、实操成熟度,就是一个正方体、它同样给你展现出满满人性、趣味。
所以你可以认知,五官身体并不是生动性的必然要素;怎么理解、操作表达出人性(人姿体动作细节、物品模拟人的性格特征)、一些细腻的理解操控无需人型特征是能表达满满“人感”跟性格趣味。而这些“人性“是这种表达的着力点、吸引点。
3)自我审视
所以看完整游戏产品表达,已经成型上线的游戏,比较大制作、或比较有心的中心产品。上手玩、接触一段时间,是应该能感受产品表达的一些观点、态度、立意点。就像电影、动画电影一样,有一定表现张力的影片,带有主创人员比较强烈的表达倾向、表达意愿。而在想、制作东西过程中,可以自我审视、检查,产品或说玩法在包装表达时、是否有明确契合的表达倾向、有产生表达渲染力。
二、 关于拉远看全局——拉近有细节
拉远看全局——拉近有细节 ,算一种比对、校对手法。
一般在产品的前中期跟后期,拉远指的是:带广度的视角看产品。比如:①同类型产品、同风格产品、相近题材产品对比着玩;②把已有的资源,放一起,查看协调度、关联感。把所以已有界面放一起,跟其他相近风格产品界面,比对成熟度差异。③看一些小关联、弱关联;比如之前提过影之刃的界面、紫色小色块在不同界面提供流动感。 拉远远看,看东西整体性、合理性、锲合度、弱关联。
拉近就是指近看产品,看细节、看精度、看“惊喜”。
比喻:远看一个白衣飘飘的妙龄仙女,立在一片高山云雾之中、白衣飘散、仙气缥缈(协调统一关联度好);拉近看仙女睫毛颤动、朱唇微起、感知皮肤毛孔、眉角有颗肉红色心形的痣、呼出一口白气(拉近看东西有更多表达内容、更丰满)
拉远-拉近,就像使用望远镜-显微镜,来回切换,来观察跟校对表达。
网友评论