美文网首页
互联网游戏项目分析—SQL&Power BI

互联网游戏项目分析—SQL&Power BI

作者: jinghenggl | 来源:发表于2020-11-09 23:28 被阅读0次

目录:

●  项目背景

●  分析目的

●  分析思路

●  分析过程

●  结论与建议


一、项目背景

某角色模拟对战游戏(类似王者荣耀)数据集有828934条数据,10个字段,字段解释如下。该数据集为注册用户后七日行为跟踪数据,通过对数据集的分析了解游戏运营现状,方便后续活动开展与内容调整。

字段说明

二、分析目的

数据集为注册用户后7日的统计汇总数据。通过研究用户留存情况,统计用户后续时间节点的动作,判断可能的流失原因。

7天足够可以判断游戏对用户的吸引力,如果7日内客户流失严重,说明游戏内容或营销策略需改善。


三、分析思路

3.1  新增玩家分析

      从玩家数量、付费玩家占比、每日新增玩家数展开分析;

3.2  玩家活跃度分析

      从不同用户在线时长、分布特征开展分析;

3.3   玩家付费情况分析

      从PUR()、ARPPU()、ARPU()等关键指标得出的情况展开分析;

3.4   玩家游戏习惯分析

      从不同玩家的pvp、pve这两个指标得出的情况展开分析


四、分析过程

4.1  新增玩家分析

4.1.1  新增玩家数量

select count(distinct user_id) as '新增玩家数'from test ;

4.1.2 新增付费玩家数量

select count(distinct user_id) as '新增付费玩家数'from tap_fun_test where pay_price>0;

4.1.3 付费玩家占比

select  (select count(distinct user_id) as '新增付费玩家数'from tap_fun_test where pay_price>0) /(select count(distinct user_id) as '新增玩家数'from tap_fun_test) as '付费玩家占比';

新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费玩家战注册总玩家的2.36%,占比较低。

4.1.4 每日新增用户数量

select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增用户数量'

from tap_fun_test

group by 日期;

4.1.5 每日新增付费用户数量

select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增付费用户数量'

from tap_fun_test

where pay_price >0

group by 日期;

对数据可视化:

由上图可知:

每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,有可能是因为在这两日举办了游戏活动。但是活动过后新玩家注册数量并没有显著提升,且活动前后用户数量大体持平,可见这两次活动并没有给游戏人气带来实质性与持续性的提升。

活动还需要力度并保持一定时间,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度,旨在培养用户习惯。

4.2  玩家活跃度分析

4.2.1  全部玩家平均在线时长(min)

select avg((avg_online_minutes)) as '全部玩家平均在线时长'

from tap_fun_test;

4.2.2  付费玩家平均在线时长(min)

select avg((avg_online_minutes)) as '付费玩家平均在线时长'

from tap_fun_test

where pay_price>0;

明显可以发现,付费玩家的平均在线时长远大于全体玩家的平均值,活跃度高出很多。

4.2.3  平均在线时长的分布特点(看是否有二八现象)

使用箱线图来分析总体特征,求出最大值、最小值、中位数和上下四分位数

(1)全部玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数:

select  round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位数',

round(count(distinct user_id)/2) as '中位数',

round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位数'

from tap_fun_test;

全部玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数

(2)全部玩家在线时长箱线图关键值:

select min(avg_online_minutes) as '最小值',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 207233,1) as '下四分位数',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 414466,1) as '中位数',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 621700,1) as '上四分位数',

max(avg_online_minutes) as '最大值'

from tap_fun_test;

全部玩家在线时长箱线图关键值

(3)付费玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数

select  round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位数',

round(count(distinct user_id)/2) as '中位数',

round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位数'

from tap_fun_test

where pay_price>0;

付费玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数

(4) 付费玩家在线时长箱线图关键值

select min(avg_online_minutes) as '最小值',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 4886,1) as '下四分位数',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 9774,1) as '中位数',

(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 14661,1) as '上四分位数',

max(avg_online_minutes) as '最大值' from tap_fun_test where pay_price>0;

付费玩家在线时长箱线图关键值   全部玩家与付费玩家在线时长箱线图

根据以上数据和箱线图可以看出:

全部玩家的在线时长上四分位数为5,也就是75%的玩家平均在线时长不到5分钟,玩家流失情况还是比较严重。

付费玩家在线时长下四分位数为31,中位数85,上四分位数191,也就是付费玩家中75%以上的用户在线时长超过了30分钟。

4.3  玩家付费情况分析

关键指标:

AU(Active User):活跃用户,这里定义游戏时长达到15分钟为活跃用户。

PU(Paying User):付费用户。

APA(Active Payment Account):活跃付费用户。

ARPU(Average Revenue Per User):平均每个活跃用户收入,总收入/AU。

ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每个活跃付费用户收入,总收入/APA。

PUR(Pay User Rate):付费比率,APA/AU。

4.3.1 每个活跃玩家收入

-- ARPU=总收入/AU

select count(distinct user_id) as 'AU',

(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '总收入',

(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPU'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.3.2 每个活跃付费玩家收入

-- ARPPU=总收入/APA

select count(distinct user_id) as 'APA',

(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '总收入',

(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPPU'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

4.3.3 付费率

-- PUR= APA/AU

select count(distinct user_id) as 'APA',

(select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 ) as 'AU',

count(distinct user_id) / (select count(distinct user_id)

from tap_fun_test where avg_online_minutes> 0 ) as 'PUR'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

数据可视化:

该游戏人均活跃用户收入ARPU很低,说明游戏收入表现较差,但是平均每个付费用户收入ARPPU很高,是PRPU6倍,说明收费玩家的付费能力很强。针对这一点,就可以做一些付费功能的优化与调整。比如可以专门对充值金额很大的玩家进行活动策略优化,让这些玩家体验更好,进而促进更多消费。

付费率PUR只有2%,可以相应开展一个首充活动,比如赠送充值大礼包。付费率高,也能获得渠道更多青睐,获得更好的推荐展示位等,间接也提高了游戏热度。

4.4  玩家游戏习惯分析

4.4.1 AU玩家的PVP情况

select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次数',

sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主动发起pvp的概率',

sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp胜利的概率'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.4.2 APA玩家的PVP情况

select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次数',

sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主动发起pvp的概率',

sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp胜利的概率'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

-- 4.4.3 AU玩家的PVE情况

select avg(pve_battle_count) as '平均pve次数',

sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主动发起pve的概率',

sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve胜利的概率'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.4.4 APA玩家的PVE情况

select avg(pve_battle_count) as '平均pve次数',

sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主动发起pve的概率',

sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve胜利的概率'

from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

数据可视化:

从上图可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意话更多时间在这个游戏。

在pve活动中,APA与AU玩家主动发起进攻的概率和胜利概率大体持平,并且主动发起pve的概率很高。游戏的pve难度也不高,玩家pve胜率可达90%,游戏体验OK。

在pvp活动中,APA玩家玩家主动发起进攻的概率和胜利概率明显高于AU玩家。


五、结论与建议

1.  新增玩家分析

●  新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费玩家战注册总玩家的2.36%,转化率较低。

●  每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,是因为在这两日举办了游戏活动。但是活动过后新玩家注册数量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏人气带来实质性与持续性的提升。

●  建议加大活动力度与时间,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度,旨在培养用户习惯。

2.  玩家活跃度分析

●  全部玩家平均在线时长11.74分钟,付费玩家平均在线时长135.87分钟,付费玩家的平均在线时长远大于全体玩家的平均值,活跃度高出很多。

●  75%的玩家平均在线时长不到5分钟,玩家流失情况还是比较严重。对于客户粘性差是后续工作要解决的问题点。(难道这部分是来刷下载量的?)

●  付费玩家中,75%以上的用户在线时长超过了30分钟,付费用户还是更愿意投入时间在该游戏上的。

3.   玩家付费情况分析

●  付费率PUR低,只有2%。比如可以针对首冲用户有大礼包活动,提高付费率。

●  一般而言,较好的手游每日ARPU超过5元,一般手游3-5元,低于3元则表现不佳。该游戏ARPU较低,但是对比ARPU,平均每个付费用户收入ARPPU很高,说明收费玩家中有付费能力很强的用户。针对这一点,就可以做一些付费功能的优化与调整,比如可以专门对充值金额很大的玩家进行活动策略优化,让这些玩家体验更好,进而促进更多消费。

4.   玩家游戏习惯分析

●   APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意话更多时间在这个游戏。

●  在pve活动中,APA与AU玩家主动发起进攻的概率和胜利概率大体持平,并且主动发起pve的概率很高。另外游戏的pve难度也不高,玩家pve胜率可达90%,游戏体验OK。

●  在pvp活动中,APA玩家玩家主动发起进攻的概率和胜利概率明显高于AU玩家。

相关文章

网友评论

      本文标题:互联网游戏项目分析—SQL&Power BI

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/oxfxbktx.html