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互联网游戏项目分析

互联网游戏项目分析

作者: lwj_5b48 | 来源:发表于2021-03-02 18:42 被阅读0次

    一、项目背景

    某角色模拟对战游戏(类似王者荣耀)数据集有828934条数据,10个字段,字段解释如下。

    该数据集为注册用户后七日行为跟踪数据汇总,通过对数据集的分析了解游戏运营现状,方便后续活动开展与内容调整。

    二、理解数据

    数据包含训练集与测试集,本文主要对测试集数据进行分析

    测试集数据共有828934条数据,109个字段

    本文主要对以下10个字段进行分析

    CREATE TABLE `tap_fun_test`

    (`user_id` int NOT NULL,

    `pay_price` int unsigned,

    `register_time` date NOT NULL,

    `avg_online_minutes` int unsigned,

    `pvp_battle_count` int unsigned,

    `pvp_lanch_count` int unsigned,

    `pvp_win_count` int unsigned,

    `pve_battle_count` int unsigned,

    `pve_lanch_count` int unsigned,

    `pve_win_count` int unsigned)

    insert into tap_fun_test values

    (14933,0,'2018-03-08 20:27:57',8,0,0,0,1,1,1),

    (14934,0,'2018-03-08 20:29:42',0,0,0,0,0,0,0),

    (14935,0,'2018-03-08 20:30:13',17,0,0,0,0,0,0),

    (14936,0,'2018-03-08 20:31:41',2,0,0,0,0,0,0),

    (14937,0,'2018-03-08 20:32:07',0,0,0,0,0,0,0),

    (14938,0,'2018-03-08 20:33:24',0,0,0,0,0,0,0),

    (14939,0,'2018-03-08 20:34:04',22,0,0,0,0,0,0),

    (14940,0,'2018-03-08 20:34:41',0,0,0,0,0,0,0),

    (14941,0,'2018-03-08 20:35:27',8,6,3,0,2,2,2);

    ``````

    ``````

    数据集为注册用户后7日的统计汇总数据。通过研究用户留存情况,统计用户后续时间节点的动作,判断可能的流失原因。

    7天足够可以判断游戏对用户的吸引力,如果7日内客户流失严重,说明游戏内容或营销策略需改善。

    三、分析目的

    对现在游戏的情况进行了解,以便后续的活动开展

    主要从以下四个方面进行分析

    新增玩家分析:从玩家数量、付费玩家占比、每日新增玩家数展开分析

    玩家活跃度分析:从不同用户在线时长、分布特征展开分析

    玩家付费情况分析:从PUR,ARPPU,ARPU等关键指标得出的情况来展开分析

    玩家游戏习惯分析:从不同玩家的pvp、pve这两个指标得出的情况来展开分析

    四、数据分析

    4.1新增玩家分析

    4.1.1新增玩家数量

    4.1.2.新增付费玩家数量

    4.1.3.付费玩家占比

    新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费人数占注册总人数的2.36%

    4.1.4.每日新增用户数量

    1.5.每日新增付费用户数量

    将数据可视化:

    观察上图可知:

    每日新增玩家在3月10日有一次大高锋增长,在3月13日有一次小高峰增长,这正是因为这两次时间点举办了游戏活动,但是活动一过,后续新玩家注册量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏的人气带来实质性的帮助。

    活动还需要力度并且保持一定的时间维度,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。

    4.2玩家活跃度分析

    4.2.1全部玩家平均在线时长

    4.2.2.付费玩家平均在线时长

    明显可以看出,付费玩家的平均在线时长要远远大于全体玩家的平均值,活跃度比他们高的多

    4.2.3.平均在线时长的分布特点

    使用箱线图来分析总体特征,先求出最大值、最小值、中位数和上下四分位数

    全部玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数

     全部玩家在线时长箱线图关键值

    付费玩家人数的下四分位数、中位数、上四分位数

    付费玩家的在线时长箱线图

    全部玩家与付费玩家在线时长箱线图:

    根据以上数据和图表可以得到如下结论:

    全部玩家的在线时长箱线图向下压缩的很厉害,全部玩家在线时长上四分位数为1, 75% 的玩家平均在线只有大约 1 分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。

    付费用户的在线时长箱线图中,下四分位数为31,中位数为 85,上四分位数191,也就是说,付费用户中,75%以上的的用户在线时长都超过了30分钟。

    4.3玩家付费情况分析

    关键指标:

    AU(Active Users):活跃用户,这里定为游戏时长达15分钟的为活跃用户。

    PU ( Paying User):付费用户

    APA(Active Payment Account):活跃付费用户数

    ARPU(Average Revenue Per User) :平均每个活跃用户的收入,即可通过总收入/AU 计算得出。

    ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 平均每个活跃付费用户收入,可通过总收入/APA 计算得出。

    PUR(Pay User Rate):付费比率,可通过 APA/AU 计算得出

    4.3.1.每个活跃玩家的收入   (ARPU=总收入/AU)

    4.3.2.每个活跃付费玩家收入(ARPPU= 总收入/APA )

    4.3.3.付费率(PUR=APA/AU)

    对数据进行可视化:

    该游戏人均付费率ARPU很低,说明游戏的收入表现较差,但是对比ARPU,平均每个付费用户收入ARPPU很高,是ARPU的6倍有多,那就说明收费玩家的付费能力很强,针对这一点,我们可以做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R玩家,让大R玩的更开心。

    付费率只有可怜的2.70%,其实只要简单地开展一个首充活动,比如充1元可获得价值60元的大礼包,就能够很好地提高游戏的付费率了。付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”),间接提高游戏的热度。

    注:大R,可理解为家里有矿的人,游戏的充值金额很大。每个游戏都有等级划分的制度,共有以下五种:废户、普通用户、VIP用户、SVIP用户、大R用户

    4.4玩家游戏习惯分析

    关键指标

    PVP(Player VS Player):指的是玩家与玩家之间的对战,PVP,说通俗一点就是人对人。玩家与对立阵营,派别之间的玩家发生的战斗。通过完成击杀其他玩家获得荣誉,声望,装备道具等。

    PVE(Player VS Enviroment):指的是玩家与电脑之间的对战,也就是打怪,打副本之类的。

    4.4.1.AU玩家的PVP情况

    4.4.2.APA玩家的PVP情况

    4.4.3.AU玩家的PVE情况

    4.4.4.APA玩家的PVE情况

    将数据可视化:

    从上图可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上。

    在PVE活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源或者等级的提升。另外游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好

    在PVP活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率要明显高于AU玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。

    五、结论

    1.新增用户分析

    新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费人数占注册总人数的2.36%。

    每日新增玩家在3月10日有一次大高锋增长,在3月13日有一次小高峰增长。推断可能是举办了游戏活动,但是活动一过,后续新用户注册量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏的人气带来实质性的帮助。

    在这两次活动举办期间,每日新增付费用户并没有提升,反而趋于下降,可见这两次活动主要是为了提高游戏热度。

    建议加大活动力度,并保持一定的时间维度,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。

    2.玩家活跃度分析

    全部玩家平均在线时长11.74分钟,付费玩家平均在线时长135.87分钟,付费玩家的平均在线时长要远远大于全体玩家的平均值,活跃度比他们大得多。

    75%的玩家平均在线时长不超过1分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。

    付费用户中,75%以上的的用户在线时长都超过了30分钟,说明付费用户更加愿意投入时间到该款游戏中

    3.玩家付费情况分析

    付费率PUR比较低,只有2.70%。其实只要简单地开展一个首充活动,比如充1元可获得价值60元的大礼包,就能很好地提高游戏的付费率了。付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”),间接提高游戏的热度。

    目前较好的手游每日ARPU超过5元;一般的手游ARPU在3~5元之间;ARPU低于3元则说明表现较差。该手游平均每用户收入ARPU很低,说明游戏的收入表现较差,但是平均每付费用户收入ARPPU很高,说明大R的付费能力强,针对这一点,我们可以做一些付费功能的调整和优化,甚至专属大R的客服,让付费用户玩的更开心。

    4.付费玩家习惯分析

    APA玩家的平均PVE和PVP次数都要高于AU玩家两倍左右,显然APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上

    在PVP活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率要明显高于AU玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。

    在PVE活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源或者等级的提升。

    游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好

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