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UNITY ExposedReference 设置

UNITY ExposedReference 设置

作者: 多罗猫_游戏人 | 来源:发表于2020-04-11 19:18 被阅读0次

    ExposedReference 是Unity在运行时被创建的可解析的通用引用,一般用于对场景物体的引用.
    例如[ScriptableObject][PlayableAsset],在Timeline TimelineClip 的数据引用中被使用。
    1.设置Value
    1.没有初始化的ExposedReference,其exposedName 为空,没有被分配名字,需要我们手动分配名字
    【类似 Key Value,如果不分配名字直接赋值,会导致大家都使用一个Key,一个Value,还无法修正】

    ExposedReference.exposedName = UnityEditor.GUID.Generate().ToString();
    myPlayableDirector.SetReferenceValue(ExposedReference.exposedName, Value);
    

    2.通过UnityEditor 的serializedProperty 直接赋值,会自动生成exposedName(只在UnityEditor 编辑器面板中使用)

    serializedProperty  property= serializedObject.FindProperty("ExposedReference Name");
    property.serializedReferenceValue = Value;
    

    2。获得Value [Timeline等 Playable框架]

      1.ExposedReference.Resolve(graph.GetResolver()); 
      2.Value =myPlayableDirector.GetReferenceValue(ExposedReference.exposedName);
    

    链接
    https://forum.unity.com/threads/set-exposedreference-t-value.470978/
    https://forum.unity.com/threads/set-exposedreference-t-value.470978/
    [https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedProperty.html][http://resetoter.cn/UnityDoc/ScriptReference/ExposedReference_1.html]
    https://gameinstitute.qq.com/community/detail/127401

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