上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。产品有效的钓钩会令用户从依赖外部触发转向利用内部触发给予自己心理暗示,从低参与度转向高参与度,从弱势偏好转向强势偏好。
五个基本问题阐明如何上瘾:
1、用户真正需要什么?产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2、靠什么吸引用户使用产品?(外部触发)
3、期待酬赏时,用户可采取的最简单操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4、用户是满足于所的酬赏还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、用户对产品做出哪些“点滴投入”?是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
道德操控
模型基本上是关于改变人们行为模式,培养习惯既能成为美好生活的正向力量,也能被利用去表达邪恶的目的。在创建用户习惯的时候,企业究竟应承担什么责任?
我们所有人都身处劝导性商业之中,产品的目的是说服人们按其意愿行事「即使不大声说出来」。习惯养成类产品潮流可被称作会令人上瘾的“烟草”,具有潜在破坏性。
“操控模式”决策支持工具时,企业要回答两个问题,第一个“我自己会使用这个产品吗?”,第二个“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?”
该操控模式中代表四个象限的产品创建者类型。
1、健康习惯推广者:履行了自己肩负的道德义务,他们会使用自己的产品,而且坚信其产品会极大地提高他人的生活质量。他们获得成功的概率最“高,因为他们最了解其用户的需求。只要他们有适当的方法去帮助那些上瘾用户,设计者就可以问心无愧地设计产品。
2、兜售者:设计者们有强烈的动机想提高其用户的生活质量,可事实上并不会使用自己设计的产品。他们的产品往往会嵌入一些普通的酬赏机制,例如授予徽章或对用户而言其实毫无价值的积分,从而将无人真正愿意做的某项任务“游戏化”。最常见的例子在广告领域。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
3、娱乐用户者:只想为用户带来乐趣,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。娱乐习惯养成类产品往往会从用户的生活中很快消失。娱乐是一个以流行为主导的行当,在短暂欲望的基础之上建立一项事业,必须跟上用户不断变化的需求。在这一象限中,可持续性业务不仅仅是游戏这些商品,利润来自有效的配销体系,该体系会在商品尚炙手可热的时候将其推向市场,与此同时保证产品补给线备有充足的新鲜产品,以满足热切用户的需求。
4、经销商:「剥削利用」,他们既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。设计师的唯一理由大概就是赚钱,让用户对那些不断榨取他们钱财的行为上瘾。
为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?
现在开始练习,
花一分钟时间思考一下你自己属于操控模式中的哪一象限。你使用自己的产品或服务吗?这会影响积极行为还是消极行为?你对此感觉如何?如果你正在以某种方式影响他人的行为,问问自己是否对此感到自豪。
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