1.glGenBuffers 请求openGL ES 为图形处理器控制的缓存生成一个独一无二的标识符。
2.glBindBuffer 告诉openGL ES 告诉openGL ES为接下来的运算使用一个缓存。
3.glBufferData或者glBufferSubData 让OpenGL ES 为当前绑定的缓存分配并初始化足够的连续内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)。
4.glEnableVertexAttribArray 和glDisableVertexAttribArray 告诉OpenGL ES 接下来的渲染中是否使用缓存数据。
5.glVertexAttribPointer 告诉OpenGL ES 在缓存中的数据的类型和所有需要访问的数据的内存偏移值。
6.glDrawArrays 或者glDrawElements 告诉OpenGL ES 使用当前绑定并启用的缓存中的数据渲染整个场景或者某个场景的一部分。
7.glDeleteBuffers 告诉OpenGL ES 删除以前生成的缓存并释放相关的资源。
8.glViewport().函数可以用来控制渲染至帧缓存的子集!
9.Context 的
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(nullableid)drawable
此方法会调整试图的缓存尺寸以匹配层的新尺寸。
10.glGetRenderbufferParameteriv 方法获取和返回当前上下文的帧缓存的像素颜色渲染缓存的尺寸。
11.glCreateShader 创建着色器。 顶点着色器和片元着色器。
12.glShaderSource 把着色器语言付给着色器。
13. glCompileShader 编译着色器。
14.glAttachShader 将着色器附加到程序中。
15.glLinkProgram 链接程序。
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