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【十天自制软渲染器】DAY 04:Z-buffering

【十天自制软渲染器】DAY 04:Z-buffering

作者: sky卤代烃 | 来源:发表于2021-02-09 10:15 被阅读0次

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    在第三天的学习中,我们学会了如何利用重心坐标算法画三角形,并运用三角形绘制算法把人头模型画了出来。虽然最后的渲染结果能看出来这是个脑袋,但是嘴巴处有很明显的穿帮。这一天我们就学习一下,如何利用 Z-buffering(深度缓冲)来解决层叠问题。

    本文源码 👉:toyRenderer-day04-Z-buffering

    1.画家算法

    在正式讲解 Z-buffering 问题之前,我们先来了解一下画家算法。这个算法的思想极其简单,我们可以结合下图简单分析一下:

    day04_Painter's_algorithm

    如果要画一个有山有草有树林的风景画,一个初学者画家可以按以下绘制顺序画画:

    • 首先画最远处的山
    • 然后画次远处的草原
    • 最后画最近的树木

    或者我们用更程序员的方式描述一下:

    • 首先画 z-index=1 处的山
    • 然后画 z-index=2 处的草原
    • 最后画 z-index=3 的树木

    在现代主流的 UI 渲染引擎中,各个元素的先后层级顺序基本上都是用「画家算法」这种思路决定的:

    • 网页通过 CSS 的 z-index 控制层级顺序
    • iOS 通过 layer.zPosition 控制层级顺序
    • Android 通过 index 控制层级顺序

    平常画 UI 时,我们可以简单粗暴的把各个 View 理解为一个一个的二维盒子,每个盒子在 z 轴上都是互相独立的,这样我们就可以方便的用 z-index 动态控制盒子的层级;但是在渲染三维物体时,三维模型在 z 轴上是连续的,并且三维模型间还会互相组合交错,这种通过 z-index 控制层级的方案很难奏效。

    举个最简单的例子,下图中三个互相交错的三角形,使用 z-index 是无法区分层级的,更不要说绘制了:

    day04_three_triangles

    注:Newell 算法可以解决多边形重叠导致排序困难的问题,感兴趣的同学可以自行查阅学习

    为了解决这个问题,2020 年获得「图灵奖」的计算机图形学大佬——艾德文·卡特姆,提出了一个著名的算法——Z-buffering。

    2.Z-buffering

    Z-buffering,中文名又为「深度图」「深度缓冲」,它是通过记录比较每个像素的深度信息来解决层级问题。

    Z-buffering 算法理解起来其实是非常直观的,我们这里借用《虎书 4》里的一张插图(可以关注🛰️号「卤蛋实验室」后台回复「图形学」领取本书)来讲解一下 Z-buffering 的工作原理。

    day04_Z-buffering

    首先我们假设要在一个 8*8 的屏幕上渲染两个互相遮挡的三角形,我们在正式渲染前先开辟一块儿 8*8 的二维内存空间,这个空间的默认值均为 -∞

    假设我们已知两个三角形的每个像素的深度信息,红三角形的深度均为 5,紫三角形的深度区间为 [3, 8]。

    我们先遍历红色三角形的所有像素,和 Z-buffering 的默认值 -∞ 比较,哪个值大,就保留哪个值。经过第一轮比较后,我们就记录了红色三角形的深度信息。

    然后我们遍历紫色三角形的所有像素。和最新的 Z-buffering 逐像素比较,哪个值大,就保留哪个值。第二轮比较后我们就又记录了紫色三角形的深度信息。

    最后我们就得到了一份深度缓冲,它记录了这张图片的层级顺序,最终渲染时我们按这个深度缓冲逐像素渲染三角形即可。

    上面的思路写成伪代码就是这样的:

    // 首先假设深度默认值都是负无穷 -∞(这里可以是无穷大,也可以是无穷小,依坐标系而定)
    for (each triangle T)              // 遍历每个三角形
       for (each sample (x,y,z) in T)  // 遍历三角形里的每个像素
            if (z > zbuffer[x,y])        // 如果深度大于已有的值,
                framebuffer[x,y] = rgb;  // 则更新颜色,
                zbuffer[x,y] = z;        // 并更新 zbuffer
            else
                // do nothing            // 小于已有的值,就说明这个像素点被遮挡不需要绘制了
    

    3.代码实现

    理解了上面的伪代码,现成真正的代码就很容易了。

    首先我们定义一下 Z-buffering 的数据结构。按道理来说,我们直接定义成一个二维数组是最符合渲染场景的,第一维表示,第二维表示

    // [[1, 2, 3],
    //  [4, 5, 6],
    //  [7, 8, 9]]
    

    但是我们并不需要这样写,我们可以把二维数组拍平,然后通过偏移量进行访问(可以联想一下循环队列最大堆这两种数据结构的底层实现):

    // [[1, 2, 3],       [1, 2, 3,
    //  [4, 5, 6],   =>   4, 5, 6,
    //  [7, 8, 9]]        7, 8, 9],
    

    定义好结构后,我们给 Z-buffering 的每个子元素都赋上 -∞ 的默认值:

    float *zbuffer = new float[width * height];
    
    for (int i=0; i < width * height; i++) {
        zbuffer[i] = -std::numeric_limits<float>::max();
    }
    

    最后把上面的伪代码翻译为正常的 cpp 代码就可以了:

    //......
    
    Vec3f P;
    for (P.x = boxmin.x; P.x <= boxmax.x; P.x++) {
        for (P.y = boxmin.y; P.y <= boxmax.y; P.y++) {
            Vec3f bc_screen = barycentric(pts, P); // bc 是 Barycentric Coordinates 的缩写
    
            //......
            
            // 计算当前像素的 zbuffer
            P.z = 0;
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                P.z += pts[i][2] * bc_screen[i];
            }
            
            // 更新总的 zbuffer 并绘制
            if(zbuffer[int(P.x + P.y * width)] < P.z) {
                zbuffer[int(P.x + P.y * width)] = P.z;
                image.set(P.x, P.y, color);
            }
        }
    }
    
    //......
    

    加入 Z-buffering 计算后,我们渲染的模型就完全正常了:

    day04_model

    相应的,如果把 Z-buffering 渲染为一张图,则是下面这样的:

    day04_model_Z-buffering

    <br />

    <br />

    个人认为 Z-buffering 的概念还是很简单的,理论了解清楚后代码很容易写出来。在实际应用中,Z-buffering 其实还有很多的问题,例如因为精度问题引起的 z-fighting,相应的也有一些解决方案。因为本系列教程目标只是构建一个最小功能的软渲染器,这些相对深入的问题就不探讨了,感兴趣的同学可以自行搜索学习。


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