前言
这是介绍全景图片显示demo,通过Metal进行图片渲染请查看落影大神的博客
正文
先上全景图片的效果图
普通模式图片 小行星 鱼眼
具体步骤
1、新建MTKView
2、设置渲染管道
3、设置顶点数据
4、设置纹理数据
5、渲染过程
6、Shader处理
普通图片渲染过程基本上是上面6个步骤,全景图片和普通图片不同的地方在于步骤3和步骤6.
设置顶点数据
- (void)setupVertex {
float *vertices = 0;// 顶点
float *texCoord = 0;// 纹理
uint16_t *indices = 0;// 索引
int numVertices = 0;
self.numIndices = initSphere(200, 1.0f, 360, &vertices, &texCoord, &indices, &numVertices);
self.vertices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:vertices
length:sizeof(float) * 4 * numVertices
options:MTLResourceStorageModeShared]; // 创建顶点缓存
self.textures = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:texCoord
length:sizeof(float) * 2 * numVertices
options:MTLResourceStorageModeShared]; // 创建纹理坐标缓存
self.indices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:indices
length:sizeof(uint16_t) * self.numIndices
options:MTLResourceStorageModeShared]; //索引缓存
}
创建顶点数据和纹理数据主要是通过initSphere
函数,函数具体实现查看Sphere
文件
Shader处理
vertex RasterizerData // 返回给片元着色器的结构体
vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点
constant float4 *vertexArray [[ buffer(0) ]],// 顶点
constant float2 *textureArray [[ buffer(1)]],// 纹理
constant LYMatrix *matrix [[ buffer(2)]]) { // 矩阵
RasterizerData out;
out.clipSpacePosition = matrix->mvpMatrix * matrix->lookAtMatrix * matrix->rotateMatrix * vertexArray[vertexID];
out.textureCoordinate = textureArray[vertexID];
return out;
}
全景图片主要是通过三个矩阵来实现缩放mvpMatrix
、模式lookAtMatrix
和旋转rotateMatrix
的。
得到观看视角的矩阵,不同模式其实是在球的不同位置看球,普通模式是在球心、小行星模式是在球表面、鱼眼模式是在球外。
///设置观看模式
- (void)setPanoramicModel:(DFPanoramaModel)type {
self.type = type;
self.mvpDegree = 90;
switch (type) {
case DFPanoramaModelNoramal:
{
self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 0,
0, 0, -1.0f,
0, -1.0f, 0);
}
break;
case DFPanoramaModelLitlePlanet:
{
self.mvpDegree = kPlanetMaxDegree;
self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 1.0f,
0, 0, -1.0f,
0, -1.0f, 0);
}
break;
case DFPanoramaModelFisheye:
{
self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2.0f,
0, 0, -1.0f,
0, -1.0f, 0);
}
break;
default:
break;
}
self.horizontalDegree = 0;
self.verticalDegree = 0;
}
将三个矩阵值传入顶点着色器
- (void)setupMatrixWithEncoder:(id<MTLRenderCommandEncoder>)renderEncoder {
[self smooth]; //滑动效果
[self scaleToMaxOrdMin]; //设置最大和最小角度
GLKMatrix4 mvpMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(self.mvpDegree), CGRectGetWidth(self.view.bounds) / CGRectGetHeight(self.view.bounds), 0.1, 10);
GLKMatrix4 lookAtMatrix = GLKMatrix4RotateX(self.orginEyeMatrix, _verticalDegree);
GLKMatrix4 rotateX = GLKMatrix4RotateY(GLKMatrix4Identity, _horizontalDegree);
LYMatrix matrix = {[self getMetalMatrixFromGLKMatrix:mvpMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:lookAtMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:rotateX]};
[renderEncoder setVertexBytes:&matrix
length:sizeof(matrix)
atIndex:2];
}
最后附上demo地址
网友评论