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全景图片显示

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作者: 凡凡_c009 | 来源:发表于2018-11-07 15:21 被阅读0次

    前言

    这是介绍全景图片显示demo,通过Metal进行图片渲染请查看落影大神的博客

    正文

    先上全景图片的效果图


    普通模式图片 小行星 鱼眼

    具体步骤

    1、新建MTKView
    2、设置渲染管道
    3、设置顶点数据
    4、设置纹理数据
    5、渲染过程
    6、Shader处理

    普通图片渲染过程基本上是上面6个步骤,全景图片和普通图片不同的地方在于步骤3和步骤6.

    设置顶点数据
    - (void)setupVertex {
        float *vertices = 0;// 顶点
        float *texCoord = 0;// 纹理
        uint16_t *indices  = 0;// 索引
        int numVertices = 0;
        self.numIndices = initSphere(200, 1.0f, 360, &vertices, &texCoord, &indices, &numVertices);
        
        self.vertices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:vertices
                                                         length:sizeof(float) * 4 * numVertices
                                                        options:MTLResourceStorageModeShared]; // 创建顶点缓存
        self.textures = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:texCoord
                                                         length:sizeof(float) * 2 * numVertices
                                                        options:MTLResourceStorageModeShared]; // 创建纹理坐标缓存
        self.indices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:indices
                                                         length:sizeof(uint16_t) * self.numIndices
                                                        options:MTLResourceStorageModeShared];  //索引缓存
    }
    

    创建顶点数据和纹理数据主要是通过initSphere 函数,函数具体实现查看Sphere文件

    Shader处理
    vertex RasterizerData // 返回给片元着色器的结构体
    vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点
                 constant float4 *vertexArray [[ buffer(0) ]],// 顶点
                 constant float2 *textureArray [[ buffer(1)]],// 纹理
                 constant LYMatrix *matrix [[ buffer(2)]]) { // 矩阵
        RasterizerData out;
        out.clipSpacePosition = matrix->mvpMatrix * matrix->lookAtMatrix * matrix->rotateMatrix * vertexArray[vertexID];
        out.textureCoordinate = textureArray[vertexID];
        return out;
    }
    

    全景图片主要是通过三个矩阵来实现缩放mvpMatrix、模式lookAtMatrix和旋转rotateMatrix的。
    得到观看视角的矩阵,不同模式其实是在球的不同位置看球,普通模式是在球心、小行星模式是在球表面、鱼眼模式是在球外。

    ///设置观看模式
    - (void)setPanoramicModel:(DFPanoramaModel)type {
        self.type = type;
        self.mvpDegree = 90;
        switch (type) {
            case DFPanoramaModelNoramal:
            {
                self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 0,
                                                           0, 0, -1.0f,
                                                           0, -1.0f, 0);
            }
                break;
            case DFPanoramaModelLitlePlanet:
            {
                self.mvpDegree = kPlanetMaxDegree;
                self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 1.0f,
                                                           0, 0, -1.0f,
                                                           0, -1.0f, 0);
            }
                break;
            case DFPanoramaModelFisheye:
            {
                self.orginEyeMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2.0f,
                                                           0, 0, -1.0f,
                                                           0, -1.0f, 0);
            }
                break;
                
            default:
                break;
        }
        
        self.horizontalDegree = 0;
        self.verticalDegree = 0;
    }
    

    将三个矩阵值传入顶点着色器

    - (void)setupMatrixWithEncoder:(id<MTLRenderCommandEncoder>)renderEncoder {
        [self smooth]; //滑动效果
        [self scaleToMaxOrdMin]; //设置最大和最小角度
        
        GLKMatrix4 mvpMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(self.mvpDegree), CGRectGetWidth(self.view.bounds) / CGRectGetHeight(self.view.bounds), 0.1, 10);
        
        GLKMatrix4 lookAtMatrix = GLKMatrix4RotateX(self.orginEyeMatrix, _verticalDegree);
        
        GLKMatrix4 rotateX = GLKMatrix4RotateY(GLKMatrix4Identity, _horizontalDegree);
        
        LYMatrix matrix = {[self getMetalMatrixFromGLKMatrix:mvpMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:lookAtMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:rotateX]};
        
        [renderEncoder setVertexBytes:&matrix
                               length:sizeof(matrix)
                              atIndex:2];
    }
    

    最后附上demo地址

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