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手游月卡与一次性氪金浅议

手游月卡与一次性氪金浅议

作者: 新人作者小可 | 来源:发表于2021-01-13 14:52 被阅读0次

    随着手游的发展,商业模式也是日趋完善,除了单纯的充值抽卡、礼包氪金,其实很多氪金模式颇值得玩味。下面提供一些例子。
    我把月卡分为三类:提升游戏体验,提升游戏收益,高性价比充值。
    1.提升游戏体验。手游中较为少见,一些提供挂机或扫荡次数的或许能擦点边,但这也意味着游戏本身提供了一些令人不快的需要跳过的内容,实际上应该尽量避免,本质上是“以氪代肝”而非切割游戏功能的思路。也可能因为大多数手游的游戏性缺少发挥空间,本来就没什么提升余地。我能想到的例子有《梦幻模拟战》。这是一款战棋游戏,6元提供战斗中退回到之前操作的任意一步,以及战斗失败消耗体力减少50%,有效期30天。端游中较常见的是背包扩容,如《流放之路》的背包扩容,每赛季刷新,单独购买需要约30元。这项付费定价宜少不宜多,提高ARPU之外更多的是培养用户付费习惯,打破零氪玩家的心理壁垒。具体哪部分作为付费点,还是要具体分析。《流放之路》的市集页、仓库页也是显著提升游戏体验而且一次购买终身受益,较容易被玩家接受。但总的原则是氪了能较为显著的提升游戏体验,但不氪也完全能玩,比较微妙。
    2.提升游戏收益。这就较为常见了,但也不宜太过。一般是主要养成数值10%左右的提升,如英雄经验、亲密度、副本掉率,价格也控制在30元左右。直接影响数值会给平民玩家带来一定的心理不平衡感,另一个思路是高产出副本的进入次数,或者简单粗暴的游戏资源发放,如体力、金币。一些类似Battle Pass的大月卡设计本质也是提高游戏收益和活跃度。在有较为成熟的经济系统的网游如《黑色沙漠》中,此类收益提升对核心玩家是需要常驻的,因此往往是可交易的,大r玩家付费购买换取平民玩家手中的游戏货币,游戏公司从直接售卖到交易税两次获利。(交易税回收玩家货币,便于维持整体经济系统稳定)。
    3.高性价比充值。一般马上获得相应价值的游戏内货币,然后通过每日登陆获得额外收益,总计收益通常能达到直接充值的5-10倍。有些游戏会对赠送货币的用途做出一定限制,比如区分免费和付费,或者干脆设计一种专门用于抽卡的货币,泛用性不如直接充值,不能用来购买游戏礼包、皮肤等。
    3与1、2往往存在一定融合,月卡除了充分吸收平民玩家的消费潜力外,实际上也有助于保持活跃度,提高长期留存,核心思路还是“我不上线就亏了”的损失规避心理。即使游戏本身已经缺少吸引力,许多用户还是会因为不想“浪费”过往消费而留下来,毕竟不可能人人都是理解沉没成本并且严格贯彻的。但随着玩家的成熟,退的坑多了也就习惯了,最终决定成败的还是产品品质本身。
    一次性氪金指的是一些终身只能氪金一次的设计,如首冲双倍,限制次数或时间的新手礼包。往往性价比较高。一种常见的模式是伴随等级成长给予奖励的一次性氪金,同样是兼顾营收和留存。有些手游会在此类氪金中加入永久月卡的设定,通常是每周发放抽卡道具及其他资源。我认为这是很高明而有远见的设计。成功手游的生命周期要以年计算,二次元养成手游构建用户黏性更是决定成败的关键。长期的用户基数和留存才是收回成本,提高收益率的重中之重,任何有利于长期留存的系统设计都是要尽可能考虑的。永久性的每周发放奖励,显然是留存越久用户收益越高,对用户回坑以及减少长草期流失都是很有利的。诚然,用户所需求的资源通常是一定的,送得太多也会间接地影响营收,但手游关注长期回报的特性决定了取舍的结果必然是站在长期留存这一边。对于长期留存的用户这样一个消费点几乎也是必氪的,因为收益率会随时间不断提高。其实成为变相的手游买断付费,却不会给人“逼氪”的感觉。

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