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你以为做游戏只是做游戏吗,带学生怎么做职业生涯规划?

你以为做游戏只是做游戏吗,带学生怎么做职业生涯规划?

作者: 新人作者小可 | 来源:发表于2021-02-18 16:53 被阅读0次

    当你做完职业选择后,就可以开始做职业生涯规划,包括了解行业、提升自我以及制定相应的计划。
    了解行业最好的办法是找一份实习,大小公司不重要,尽快上手最重要,你空想得到的职业选择很可能与现实是有距离的,如果能坚持下来,就可以做进一步打算了。
    在做职业生涯规划之前,你首先要明确自己有多大的野心,你最终想达到的职业生涯天花板是什么?以十五年为期把你的职业生涯分为三段,你的大部分财富积累将发生在最后一段。
    以我所在的游戏策划行业为例,研发的天花板是制作人(叫法可能不一样),一个项目通常只有一位,如果你有野心,那么你就要想什么样的职业生涯规划有助于你成为杰出的制作人,或者你只想深耕垂直领域,成为难以替代的专家,那选择可能又不一样。
    在小公司你通常会身兼数职,全盘了解游戏制作流程和工作,通过一些方法你可以确定在分工更细致的大厂想做什么工作,并做针对性的准备。
    比如我在实习中兼任了数值策划、关卡策划、战斗策划、系统策划、文案策划。大体上也就是系统、数值、文案三类,不同的公司和项目分工会有所不同,系统策划可能会兼任关卡和战斗的设计。
    按我对国内F2P游戏的理解,策划中最重要而且比较难替代的是数值策划,大多数项目中文案策划都无关紧要。虽然我的业余爱好是创意写作,但我对所有强剧情的传统3A模式(如巫师、变人、JRPG)都不感冒,整体上说游戏的互动性对增强故事的表现力并没有太大优势,反倒可能和游戏性本身互相干扰。除非你搞成辐射新维加斯那样那,那确实牛逼,但开发难度和bug也是直接上天。这么喜欢剧情直接做AVG乃至视觉小说甚至干脆拍电影都挺好的。
    注意初级策划对核心玩法是无权置喙的,大多数F2P游戏都是在换皮中找点微创新,所以我觉得真正有一定创新空间,接近游戏设计初心的,还是系统策划。我认为关卡和战斗很大程度上是属于美术和技术的工作,而数值是一个给定条件的最优化问题,成熟的公司通过大量测试和A/B Test总能做好的,条件允许的话让AI来做应该能做的很好,因此存在明显的天花板。当然你要往主策制作人努力的话,所有策划的工作都是要懂的。
    很多大佬都谈到策划在业余时间一定要独立做点完整的项目,体验开发——玩家反馈——迭代这个过程,根据我的经验这确实是非常重要而且有效的方法,所以现在两周一个项目做超休闲的小厂,也是可以考虑在职业生涯规划当中的,至于要待多久,就看个人情况了。
    但是对于新人,大厂成系统的培训体系和工业化的经验积淀依旧是第一选择,这是我在面试时反问面试官收到的很诚恳的回复。这里大厂基本限于腾讯、完美、米哈游。从网易的产品看顶层设计真的有很大问题,下面应该尚可。完美的培训是业内比较出名的完善,完美自身也要比其他上市的游戏公司强一筹。具体的可以看后续的《国内游戏公司天梯》。
    虽然现在游戏行业的逻辑鼓励策划深耕单一品类,但我个人玩游戏是荤素不忌,虽然也有比较偏爱的品类,但我不觉得沉溺于单一领域对策划来说是很好的事情,国内MMORPG和重度手游系统性的乏味就很能说明问题了,而且很多时候并不是受商业逻辑所限,就是策划的思路狭窄而已,玩法创新甚至比不上休闲游戏。所以我的职业生涯规划是按项目和用户来分的,也没有专精某个品类,公司的项目往往是不受控的,这些只是之前提到的个人练习的粗浅想法:
    一、从超休闲进入。思路模仿跳一跳,flappy bird,合成大西瓜这样契合移动端硬件特性和使用场景的。主打创意和游戏性,目前酝酿的想法是一个从拼图和《粘粘世界》中获得灵感。基于卡片和卡片的连接来设计关卡和挑战的思路。



    相同水果可以重叠,通过卡片从起点连接到终点,或者覆盖特定区域。也可以设计形态更复杂的卡片,或随机若干张组合成分数最高(叠加按一定规则计分)的挑战玩法。
    二、一个基于简化的、缩小玩家技术差距、放大战前策略和养成权重的音游的核心玩法,将音游和rpg一定程度融合的、可肝可佛的手游,目前独立制作demo中。暂定名为《Ding Dream!矿坑破坏神》。
    三、一个MMORPG的子系统,虽然完全可以成为独立玩法。核心思路是拉长战线的副本,可PVP可PVE,乃至生活玩家都有一席之地的,以月为周期的、有重复可玩性的大地图开荒玩法。
    四、有生之年系列。刀剑神域、失落叶、从零开始,懂的都懂。半条命:alyx真的惊艳,未来近在眼前。
    看似简单,很多项目可能需要多年以后才有实现的可能。

    说了半天,下面才是点题部分,你以为做游戏只是做游戏吗?
    任何职业生涯规划都不是纯粹个人的事情,尤其是游戏这种上限艺术下限狗屎的领域。任何有理想的职业人,都应该考虑如何促进行业自身的发展乃至行业边界的拓宽。今天的游戏人甚至不能从游戏设计本身出发单纯地思考做一款DOTA、Rogue、暗黑2,开宗立派这种事,而要考虑如何与长短视频、电影、网文、键政竞争,如何在竞争中充分发挥游戏的优势,补足劣势。
    当所有的互联网产品都在想法设法占有用户的时间和注意力时,有些播片游戏心甘情愿当下脚料还搞出体力系统限制玩家时长,实乃奇耻大辱!
    上面这段纯属抖机灵,也没有针对某舟游哈。再进一步,把你的事业放到整体社会中,它的意义是什么?它如何影响人和社会?由此,我们又能怀抱怎样的愿景规划自己的职业生涯,把有限的生命投入到无限的……不好意思说串词了,把个体事业的价值融入到社会进步中去。
    我这里当然不是说要做教育游戏,剧情要宣传价值观什么的(这倒是一种危险的道德主义),而是:
    有没有可能做出一款全球爆火,却在国内上不了线,引爆舆论,倒逼改革的游戏?
    有没有可能通过游戏,重塑一些现代化和互联网摧毁了的、人与人的连结与理解?
    有没有可能通过有效的游戏设计和充分的价格歧视,使得游戏成为释放豪富消费能力,进而协调贫富差距的载体?实际上马克思的主要逻辑就在这里,总消费覆盖不了总生产,豪富的消费能力相对其收入实在不值一提。如果一个游戏的吸金能力达到某种境界,会发生某种质变。也就可能有了以下情况:
    有没有可能让游戏,成为未来社会的基础设施,用近乎无限的需求和近乎为零的边际生产成本,成为经济增长的重要引擎。了解经济学的读者应该知道,这是完全可能的,实际上虚拟经济也已经占据了相当的比重。
    实际上一些文学作品已经描述过上述情况了。
    可能你会说,我的行业根本扯不出这么多的蛋啊?那还不赶紧来做游戏?
    (这是给自己增加竞争吗?不是,一个行业能吸引到越多越优秀的人,也就会越加繁荣,这不正是我们的目标吗?)
    以上,就是带学生怎么做职业生涯规划的一个案例,你学会了吗?

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