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IOS 多张图片处理内存增高问题

IOS 多张图片处理内存增高问题

作者: Daimer | 来源:发表于2017-12-21 14:56 被阅读0次

在实际项目中,用户在上传图片时,有时会一次性上传大量的图片。在上传图片前,我们要进行一系列操作,比如:旋转图片为正确方向,压缩图片等,这些操作需要将图片加载到内存中,这时候会遇到的一个问题是内存剧增,导致内存不够用,从而出现闪退的问题,下面对内存的使用做详细分析.

一、内存分析,非优化

我在测试项目中,重复加载了一张图片1000次,首先加载图片到内存,然后进行压缩操作,释放内存

for (int i = 0; i <= 1000; i ++) {
//1.首先我们获取到需要处理的图片资源的路径

    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"upload" ofType:@"PNG"];
    //2.将图片加载到内存中,我们使用了alloc关键字,在使用完后,可以手动快速释放掉内存

    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:filePath];
    //3.这一步我们将图片进行了压缩,并得到一个autorelease类型实例

    UIImage *image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];
    //4.释放掉2步骤的内存
    [image release];
}

上面的代码看起来没有任何问题,可以说是一种标准的代码写法,在每一步骤中都对内存做了小心的处理,我们来看一下,实际的内存使用情况:

在上图中可以看到,我们的操作在没有任何问题的情况下,在加载大量图片时,还是会造成内存的剧增

可以看到自动释放内存时,图片占用的内存并没有立即释放掉

[图片上传失败...(image-98bb33-1513839329366)]

在上图中可以看到,我们的操作在没有任何问题的情况下,在加载大量图片时,还是会造成内存的剧增

[图片上传失败...(image-701454-1513839329365)]

可以看到自动释放内存时,图片占用的内存并没有立即释放掉

[图片上传失败...(image-9f26ae-1513839329364)]

这些资源没有立即释放的资源,占用了宝贵的内存资源,最终使程序被kill

三优化后的内存使用

上面程序被kill,是因为程序的内存使用问题,在上面的代码中,我们每一步都对内存做了非常小心的处理,但是在加载大量的图片时,还是会出现问题。其根本原因就是autorelease惹的祸,autorelease自动释放内存,并不会立即把内存释放掉,而是要等到下一个事件周期才会释放掉。问题是一些资源我们不得不使用autorelease类型,比如作为函数的返回值,而且系统api及项目是的大部分也都是这么做的,如果全都依靠我们手动释放很容易造成内存泄漏。

记住:NSAutoreleasePool里面的维护了一个NSMutableArray数组,所有标记为autorelease的对象都会被添加都该数组中。只有当pool对象被drain的时候,才会去遍历该数组,若retainCount为0则释放内存,不为零就发生内存泄露!OC已经为我们建立一个pool对象,但是该pool对象需要比较久的时间才能drain掉,因此在一些遍历处理的场景中,需要我们手动去建立pool对象,并手动drain掉。

for (int i = 0; i <= 1000; i ++) {

    //创建一个自动释放池

    NSAutoreleasePool *pool = [NSAutoreleasePool new];

    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"test" ofType:@"PNG"];

    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:filePath];

    UIImage *image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];

    [image release];

    //将自动释放池内存释放,它会同时释放掉上面代码中产生的临时变量image2

    [pool drain];

}

优化后的,内存使用情况

[图片上传失败...(image-35425-1513839372453)]

可用内存不再剧减

CGImage及UIImage的数据由原来的220多减少到6-7个

可以看到使用了 NSAutoreleasePool后,加载大量图片的时候内存也不会出现问题

四、自动释放池概述

(1)自动释放池被置于一个堆栈中,虽然它们通常被称为被“嵌套”的。当您创建一个新的自动释放池时,它被添加到堆栈的顶部。当自动释放池被回收时,它们从堆栈中被删除。当一个对象收到送autorelease消息时,它被添加到当前线程的目前处于栈顶的自动释放池中。你不能向自动释放池发送autorelease或retain消息。Application Kit会在一个事件周期(或事件循环迭代)的开端—比如鼠标按下事件—自动创建一个自动释放池,并且在事件周期的结尾释放它,因此您的代码通常不必关心。 有三种情况您应该使用您自己的自动释放池:

如果您正在编写一个不是基于Application Kit的程序,比如命令行工具,则没有对自动释放池的内置支持;您必须自己创建它们。

如果您生成了一个从属线程,则一旦该线程开始执行,您必须立即创建您自己的自动释放池;否则,您将会泄漏对象。
 如果您编写了一个循环,其中创建了许多临时对象,您可以在循环内部创建一个自动释放池,以便在下次迭代之前销毁这些
 对象。这可以帮助减少应用程序的最大内存占用量。

(2) release和drain之间的差异

  在引用计数环境下,release和drain一样,会直接自动释放池l对象。

  在GC(垃圾回收)环境下,release是一个no-op(空操作),drain会触发垃圾回收(如果自上次垃圾回收以来分配的内存大于当前的阈值)。

  通常情况下,您都应该使用drain而不是使用release来销毁自动释放池。

 -drain方法只适用于Mac OS X10.4(Tiger)及更高版本。

PS:如果项目使用的是ARC机制的,则在相同的位置使用@autoreleasepool {},
即,

for (int i = 0; i <= 1000; i ++) {

    //创建一个自动释放池

    @autoreleasepool {

        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"test" ofType:@"PNG"];

        UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:filePath];

        UIImage *image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];

    }

}

在实际项目中,用户在上传图片时,有时会一次性上传大量的图片。在上传图片前,我们要进行一系列操作,比如:旋转图片为正确方向,压缩图片等,这些操作需要将图片加载到内存中,这时候会遇到的一个问题是内存剧增,导致内存不够用,从而出现闪退的问题,下面对内存的使用做详细分析.

一、内存分析,非优化

我在测试项目中,重复加载了一张图片1000次,首先加载图片到内存,然后进行压缩操作,释放内存

for (int i = 0; i <= 1000; i ++) {
//1.
首先我们获取到需要处理的图片资源的路径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"upload"ofType:@"PNG"];
//2.
将图片加载到内存中,我们使用了
alloc
关键字,在使用完后,可以手动快速释放掉内存
UIImage *image = [[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:filePath];
 //3.
这一步我们将图片进行了压缩,并得到一个
autorelease
类型实例
UIImage *image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];
 //4.
释放掉
2步骤的内存
 [image release];
  }

上面的代码看起来没有任何问题,可以说是一种标准的代码写法,在每一步骤中都对内存做了小心的处理,我们来看一下,实际的内存使用情况:

[图片上传失败...(image-87484c-1513838509643)]

在上图中可以看到,我们的操作在没有任何问题的情况下,在加载大量图片时,还是会造成内存的剧增

[图片上传失败...(image-837e1a-1513838509638)]

可以看到自动释放内存时,图片占用的内存并没有立即释放掉

[图片上传失败...(image-9d2b2b-1513838509636)]

这些资源没有立即释放的资源,占用了宝贵的内存资源,最终使程序被kill

三优化后的内存使用

上面程序被kill,是因为程序的内存使用问题,在上面的代码中,我们每一步都对内存做了非常小心的处理,但是在加载大量的图片时,还是会出现问题。其根本原因就是

autorelease

惹的祸,

autorelease自动释放内存,并不会立即把内存释放掉,

而是要等到下一个事件周期才会释放掉

。问题是一些资源我们不得不使用autorelease类型,比如作为函数的返回值,而且系统api及项目是的大部分也都是这么做的,如果全都依靠我们手动释放很容易造成内存泄漏。

记住:NSAutoreleasePool里面的维护了一个NSMutableArray数组,所有标记为autorelease的对象都会被添加都该数组中。

只有当pool对象被drain的时候,

才会去遍历该数组,若retainCount为0则释放内存,不为零就发生内存泄露!OC已经为我们建立一个pool对象,但是该pool对象需要比较久的时间才能drain掉,因此在一些遍历处理的场景中,需要我们手动去建立pool对象,并手动drain掉。

for (int i = 0; i <= 1000; i ++) {
 //
创建一个自动释放池
 NSAutoreleasePool *pool = [NSAutoreleasePool new];

NSString*filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"test"ofType:@"PNG"];

UIImage*image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:filePath];

UIImage *image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];

  [image release];
//
将自动释放池内存释放,它会同时释放掉上面代码中产生的临时变量
image2  [pool drain];
   }

优化后的,内存使用情况

[图片上传失败...(image-169621-1513838509642)]

可用内存不再剧减

CGImage及UIImage的数据由原来的220多减少到6-7个

可以看到使用了

NSAutoreleasePool

后,加载大量图片的时候内存也不会出现问题

四、自动释放池概述

(1)

自动释放池被置于一个堆栈中,虽然它们通常被称为被“嵌套”的。当您创建一个新的自动释放池时,它被添加到堆栈的顶部。当自动释放池被回收时,它们从堆栈中被删除。当一个对象收到送autorelease消息时,它被添加到当前线程的目前处于栈顶的自动释放池中。

你不能向

自动释放池发送autorelease或retain消息

Application Kit会在一个事件周期(或事件循环迭代)的开端—比如鼠标按下事件—自动创建一个自动释放池,并且在事件周期的结尾释放它,因此您的代码通常不必关心。

有三种情况您应该使用您自己的自动释放池:

  • 如果您正在编写一个不是基于Application Kit的程序,比如命令行工具,则没有对自动释放池的内置支持;您必须自己创建它们。

  • 如果您生成了一个从属线程,则一旦该线程开始执行,您必须立即创建您自己的自动释放池;否则,您将会泄漏对象。

  • 如果您编写了一个循环,其中创建了许多临时对象,您可以在循环内部创建一个自动释放池,以便在下次迭代之前销毁这些

    对象。这可以帮助减少应用程序的最大内存占用量。

(2)

release和drain之间的差异

  在引用计数环境下,release和drain一样,会直接自动释放池l对象。

  在GC(垃圾回收)环境下,release是一个no-op(空操作),drain会触发垃圾回收(如果自上次垃圾回收以来分配的内存大于当前的阈值)。

  通常情况下,您都应该使用drain而不是使用release来销毁自动释放池。

 -drain方法只适用于Mac OS X10.4(Tiger)及更高版本。

PS:如果项目使用的是ARC机制的,则在相同的位置使用

@autoreleasepool{},
即,

 //
创建一个自动释放池
 @autoreleasepool 
{
NSString*filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"test"ofType:@"PNG"];

UIImage *image = [[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:filePath];

UIImage*image2 = [image imageByScalingAndCroppingForSize:CGSizeMake(480, 320)];
   }
 }

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