在Unity中,默认情况下对同一个预制体创建出来的不同实例,
是公用同一个Material
以及Shader
的,
因此对一个实例的Shader属性修改后,
别的实例也会产生相应修改.
而如果需要不同实例使用不同的材质着色器参数时,
就需要使用材质属性块MaterialPropertyBlock()
。
使用方式也很简单:
prop = new MaterialPropertyBlock();
GetComponent<Renderer>().GetPropertyBlock(prop);
prop.SetFloat("_CircleEdge", initEdgeSize);
GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(prop);
其中第一、二行只需要执行一次,
后面就用三、四动态修改着色器参数了。
推荐做法:
- 使用 MaterialPropertyBlock 技术进行颜色修改,可以做到多模型批处理。首先代码如下,其次,需要把模型shader,设置为可实例化shader,shader中加入代码 #pragma multi_compile_instancing
MaterialPropertyBlock propertyBlock;
public MeshRenderer[] arr_mesh;
void Awake()
{
if (propertyBlock == null)
propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
}
void OnEnable()
{
for (int i = 0; i < arr_mesh.Length; i++)//给每个mesh设置不同颜色
{
propertyBlock.SetColor("_Color", Color.HSVToRGB(Random.value, 1, .9f));
arr_mesh[i].SetPropertyBlock(propertyBlock);
}
}
shader加入可实例化之后,如下图,勾选Enable GPU Instancing
image.png
错误做法:
- 在开发中,会遇到多个相同模型,不同颜色的需求,如果直接使用material.color 去设置颜色,每次设置一个颜色,都会实例化一个材质实例,如下:
var _meshRender = GetComponent<MeshRenderer>();
_meshRender.material.color = new Color(1, 0, 1);
image.png
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