自2016年尚在上班至今日,我自学外加改改的指引下,总共设计完成版iOS平台的App4个。 就设计这4个App的体验而言,诚然是一次比一次更得心应手,但与专业的设计师差距依旧很大,更不敢贸然称自己是UI设计师。前路漫漫,得一点点积累。第一篇,对我前一段时间学并用的iOS平台的UI设计做一个小结与反思。
一、UI设计流程
(一)讨论(Discuss)
因为我们就是两人开发App,所以每次都是我们共同商讨来决定所开发的App具有的所有功能,一并理顺功能在界面的展示方式,然后纸笔勾勒出UI草图。我个人感觉,这是设计App之前核心的一个步骤。如果没有达成一致就开始设计页面,最终可能就是事倍功半,甚至是徒劳无功。通过讨论达成共识,虽在后期开发和设计中会有调整,但绝大部分都是小改动,核心功能和界面都是不会变的。
(二)线框图(Wireframe)
我理解的线框图就是用最简单的元素将整个App的界面样式以静态的形式展示出来,通常会用占位符来代表界面中的某些复杂元素。我在网上了解了一些画线框图的软件,如Axure、Uxpin。我试用了Uxpin,确实很方便,它有很多的设计模板可供选择,不过我从接触UI设计开始就是用的Sketch这个软件,目前还在考虑下一个产品是否用Uxpin来作线框图。
(三)原型图(Prototype)
我理解的原型图是一种中保真的设计图,强调了页面之间的简单交互。目前为止,我还没有接触动画的制作,所以我选择的是Xcode软件来展示页面之前的交互。作者静电出版的《双剑合璧》这本书就是详解了Sketch和Xcode完美搭配。另外,以我个人的经验来说,这个阶段就是针对流程一中所说的设计调整进行实施的最好时机。这是因为在作页面交互时,很容易发现设计逻辑和用户体验上的一些问题。而我们在这一阶段要尽量地完善我们的设计图,要把线框图上的占位符全部更替为图标、文本等App界面中实际的元素。
(四)视觉原型图(Mockup)
很显然,这就是最终呈现在用户面前的界面效果图,所以说是高保真的设计图。它需要完成Icon、Text等各个元素的颜色、大小,以及它们之间的间距等等设计要点。同时,它可能不仅需要静态的展示效果,还需要动态的展示效果(当然例如游戏类的App是必须动态效果的)。因为我目前做的是工具类App,还没有涉略动效的制作,所以我只做静态的Mockup。我使用的是Sketch的Mirror软件,只要开启手机端Mirror就可以实时同步。
当然,在实际工作中,我们这种Mini版的开发组合,很多时候都没有严格按照流程来,所以设计出稿的效率有点低。下一阶段,我准备好好践行这个流程。
二、UI设计规范
说实话,在我做完4个产品之后,我才开始认真阅读苹果公司发布的iOS平台上的UI设计指南。然而,因为是全英文版的,读起来又比较吃力,所以我在准备写这篇总结之前,花费了大量的时间细读iOS Human Interface Guidelines。前期只是一个点一个点的去了解iOS的设计要求,这次算是对iOS的UI设计概况有了一个大致的了解。
(一)App的界面
一个完整的产品包括代表产品品牌的图标(Icon)、启动App程序时的启动页面(Launch Screen)和用户可以操作的多项页面。另外,需要用户登录的App还要有登录页面,一般登录页面在Launch页面之前。
这其中App Icon 和 Launch是需要直接导出成图片给开发者使用的。App Icon 和 Launch的尺寸根据不同设备有所不一样,如下图所示。
(二)界面中元素的尺寸
1、图标(Icons)。iOS设计规范中明确规定了不同设备、不同界面下所适用的图标大小不同。当然,要记住所有的尺寸,脑容量有点有限。那么,我着重记住了在作图时常用到的尺寸:(1)Apple设备中的iOS Icon大小。我通常是在画布上画180px*180px大小的Icon,随后用插件来完成Apple设备中所有iOS Icon的尺寸,包括Spotlight、Settings、Notification and Widget Icons。我下载了用于Sketch中的插件AEIconizer,它可以导出适配于iOS平台的各种尺寸的Icon,极为方便。信息化时代,最便捷的就是资源共享,不同的设计软件都会有适配它的各种插件。(2)App中自定义的图标尺寸。iOS Human Interface Guidelines 中给出了参考数据。
一般情况下,我都会根据实际情况选择一个介于Recommended和Maximum中间的尺寸。
2、文字(Text)。目前,在UI设计中,我都是使用的Apple建议使用的字体:San Francisco fonts。通常,导航栏(Navigation)中的标题(Title)字号,我会采用默认字号:17号。页面中其他出现文本地方的文字大小根据具体情况而定。对于文本编辑,在我做过的几个App中所占分量着实很轻,所以没有投入心思去研究,了解也甚少。
3、栏(Bars)。UI界面中的栏包括状态栏(Status bar)、导航栏(Navigation bar)、搜索栏(Search bar)工具栏(Toolbar)和标签栏(Tab bar)。一般情况下,在375pt*667pt的画布上作图,状态栏的高度是20pt,导航栏的高度是44pt,搜索栏的高度是43pt,工具栏的高度是44pt,标签栏的高度是49pt,宽度都是375pt。
4、按钮(Button)。UI界面上可点击的按钮高度和宽度至少有一项不小于22pt(375*667的画布)。
三、设计工具Sketch的使用
Sketch对于我这样设计零基础的人来说真的是一大福音,它不是Photoshop那种无所不能的全能手,它就如它的官方用户指南里描述的那样——Sketch是为图标设计和界面设计而生的。它是一个有着出色 UI 的一站式应用,所有你需要的工具都触手可及。我用Sketch做了4个产品,从摸索到熟悉,从试用到购买,有一些使用心得,也有一些困惑。
(一)画布画板的管理
一个Skecth项目下可以创建多个画布,而Sketch 的画布尺寸是无限的,可以向任意方向无限延伸那么在一个画布上可以创建多个画板(Artboard)。所以,我们在作图时,就需要对画布和画板有一个规划和管理。这样便于后期我们查找和使用某一个项目。通常,我会把一个产品的UI设计稿当做一个项目来管理,把图标和页面分别用两个画布来管理,而App的每一个页面都是一个独立的画板。后期,我尝试把Wireframe、Prototype 和 Mockup三种有差异的UI设计稿分别在三个画布上呈现。总的来说,还是看个人习惯,找出效率最高和自己最适用的一种方式来管理林林总总的设计稿。
(二)工具的使用
Sketch页面的最上面一行就是工具栏,可以把自己常用的工具添加在这里。Sketch中的工具强大好用,熟悉这些工具可以达到事半功倍的效果。在Sketch用户手册里面有详细的说明,我不赘述于此。我针对自己目前使用起来有点障碍、不太熟悉的两个工具进行一个梳理:
1、路径结合工具。它就是我们常说的布尔运算。在Sketch的用户手册中画图说明了四种运算的逻辑,如下图。
其实,使用布尔运算创作的要点在于将复杂的图形拆分成多个基本图形(矩形、圆形、三角形等基本图形)。我比较困惑的点也在于此。很多图形,我不知从何下手去做拆分。
2、符号工具(Symbol)。符号本身是一种特殊的组,在图层列表中也是以组的形式出现,但是不同于普通的组的蓝色图标,符号会有一个紫色的文件夹图标。它让你方便的在多个页面和画板中重复运用某组内容,在Symbol中修改样式,其他页面也会同时被修改。但他们保存在某一文件中,并不能在不同文件中共享。
在前期设计稿中,我有多处使用symbol,但我的symbol页面着实杂乱无章。有时候,运用这个工具,还是会让我觉得效率低下,还得按照传统方式那样粘贴复制,在不同页面手动改同一个元素。我对此感到非常费解,于是大量的找寻有关symbol的详细说明,附上的这个链接里面的内容对我很受用——www.yixieshi.com/83126.html。接下来就是在下一个App的UI设计中践行symbol的用法。
(三)插件(Plugins)
Sketch官网中有推荐很多第三方的插件,有很多设计师也推荐了一些比较实用的插件,这些插件让设计工程更加便捷高效。现阶段,我常用的插件有三个:
1、AEIconizer,上文中有提到这个插件是用来导出不同尺寸的App Icon。使用过程中发现,插件应该是很久没有更新了,会有一些bug,需要自己动手把代码稍作修改。新发现一个同样功能的插件——App Asset Export (https://github.com/work4blue/sketch-app-asset-export),后期试试看。
2、Zeplin,这是一款在线的Spec标注软件。用这款软件跟工程师沟通是极为便捷的,堪称神器,尽管它的表现不够稳定,会有一些bug。不过,因为是在线的原因,可能存在泄密的风险,那么还有一款插件——Marketch,就解决了这个问题。它不通过网络,直接将标注好的文件生成本地的HTML网页。对于我们这样的二人小团队,Zepin还是首选。
3、 Magic Mirror,它可以让你在iphone、ipad上实时预览UI设计图,模拟真实效果。通常,在最后呈现视觉效果图时,使用Mirror就可以更加直观的展现App界面。
(四)快捷键
Sketch有很多的快捷键,并且一般菜单栏中的操作都会注明该操作的快捷键。我把我常用的快捷键制作成了如下表格:
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