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IOS动画基础 初级(码表盘)

IOS动画基础 初级(码表盘)

作者: 王云晨 | 来源:发表于2017-03-03 17:10 被阅读0次

    IOS动画是一个博大精深的课题,写本篇文章的目的只是记录一些基础知识,方便自己和只用到一些简单动画的人查阅。

    一.概念

    1.首先我们需要了解三个概念UIView、CALayer、CAAnimation

    a、UIView:UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的.

    b、CALayer:是由(Core Animation Layer)的类来管理的,而UIView本身,更像是一个CALayer的管理器,或者说UIView 是对CALayer的一个封装,其中CALayer(layer属性)负责显示效果和动画,用户手势交互则交给其他部分。

    c、CAAnimation:CAAnimation类,顾名思义是一个动画类,其本质是一个抽象类。遵循CAMediaTiming协议和CAAction协议。

    CAMediaTiming协议:可以调整时间,包括持续时间,速度,重复次数。

    CAAction协议:可以通过响应动作的方式来显示动画。

    当然作为一个动画的基础类,有很多动画还是无法实现的,所以他还有很多派生类如:CATransition 提供渐变效果:(推拉push效果,消退fade效果,揭开reveal效果);CAAnimationGroup 允许多个动画同时播放。等等这里就不一一介绍了。

    其中用到比较多的是一下三个

    CABasicAnimation基础动画,通过设定起始点,终点,时间,动画会沿着你这设定点进行移动。

    CAKeyframeAnimation关键帧动画,可定制度比CABasicAnimation高。

    CAAnimationGroup组动画,支持多个CABasicAnimation或者CAKeyframeAnimation动画同时执行

    一.使用

    1.初始化CALayer

    大部分动画都需要自定义的layer,毕竟大家想要实现的动画元素大部分都是不一样的

    self.layermin = [CALayer layer];

    self.layermin.frame =CGRectMake(0,0, 100,50);

    self.layermin.position = CGPointMake(0,0);

    [self.view.layer addSublayer:self.layermin];

    [self.layermin setNeedsDisplay];

    self.layermin.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);

    self.layermin.delegate = self;

    这里的layermin 就是一个CALayer。这里可能要稍微解释一下frame,anchorPoint和position。

    frame:是视图的位置和大小,这个大家都应该很清楚。

    anchorPoint:简单的来说是锚点,比如说一个正方形要以中心旋转,那么中心点就是他的锚点。

    position:position可以理解为anchorPoint在superLayer中的位置。

    感兴趣的朋友可以到网上查阅这两个概念,这里就不赘述了。

    回归主题我们要做一个码表盘,所以视图展示出来的不能是一个空白的layer。用下面的方法可以设置你期望的layer

    -(void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx{

    CGContextSaveGState(ctx);

    if (layer == self.layermin) {

    /**

    更改画布 变成正的

    */

    CGRect rect = CGRectMake(0, 0,  50, 25);

    UIImage * image = [UIImage imageNamed:@"表盘"];

    CGContextTranslateCTM(ctx, rect.origin.x, rect.origin.y);

    CGContextTranslateCTM(ctx, 0, rect.size.height);

    CGContextScaleCTM(ctx, 1.0, -1.0);

    CGContextTranslateCTM(ctx, -rect.origin.x, -rect.origin.y);

    CGContextDrawImage(ctx,rect, image.CGImage);

    }

    if (layer == self.layertime) {

    UIImage * image = [UIImage imageNamed:@"指针"];

    CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(5, 20, 5, 15), image.CGImage);

    }

    CGContextRestoreGState(ctx);

    }

    这里要有一个小知识点,关于layer的绘图显示,如果不做处理,显示出来的layer一定和希望绘制的图形是反的,这个和因为layer的坐标系和正常UIView的坐标系不同。这里也不赘述了,网上也可以查到相关说明。

    2.添加动画效果

    准备工作结束后,需要给我们的材料添加动画了。码表盘所需要的动画非常简单就是一个指针以码表盘为圆心旋转。

    self.layertime.anchorPoint = CGPointMake(1, 0);

    self.layertime.delegate = self;

    CABasicAnimation * animation3 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];

    animation3.duration = 1;

    animation3.repeatCount = 0;

    animation3.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:((80*M_PI)/180)];

    animation3.removedOnCompletion = NO;

    animation3.toValue = [NSNumber numberWithFloat:((80*M_PI)/180)+((180*M_PI)/180)*str/100];

    animation3.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.layertime addAnimation:animation3 forKey:@"rotation.x"];//添加动画

    首先附上一张表,方便大家对照查看

    这里需要注意的一点是如果希望动画停止在结束的地方可以这样

    animation3.removedOnCompletion = NO;//如果不加这句则无法实现

    animation3.fillMode = kCAFillModeForwards;

    fillMode的作用就是决定当前对象过了非active时间段的行为,removedOnCompletion:默认为YES,所以要将其改为NO。

    后续会介绍动画的代理事件可以更加方便的控制动画。一点点的积累,希望能给自己和初学者一点小小的帮助

    本文的Demo稍后会放到git上。

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