DAY 26

作者: Linanfox | 来源:发表于2018-07-17 06:47 被阅读0次

一、Floating Action Button 悬浮操作按钮

缺点:

1.影响了沉浸式的用户体验

2.它们站出来,站在路上

3.进阶操作可能不经常使用

记住 80/20 法则非常有用,其中指出,用户 80% 的时间将会使用 20% 的功能,换句话说,我们应该不遗余力的去设计那些用户大部分时间使用的几个重要功能。

4.FAB 实现寥寥无几时,这就引出一个问题:我们需要 FABs 吗?

当我们看到使用 FAB 的应用存在一些缺点时,我们简单的归结为:用户在 App 上不只是执行操作,他们会阅读内容(如果时间不多时)。

FAB 在 Material Design 中设计的假设是基于用户会经常操作某个操作,因此将它做为一个可持续出现的高级按钮,但是大多数应用中,用户会专注在内容上的消费:在 Photos 中,用户想『查看』照片;在 Gmail 中,用户想要『阅读』他们的电子邮件;在 Facebook App 中,用户想『看』朋友们的状态。

二、交互设计中的时间要素

1. 步调

在设计方面,步调与固定时间内完成的事情息息相关。你马上就会想到,“那么用户完成的事情当然越多越好”,但这未必正确。

想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列小表单似乎更容易掌控,对用户也不那么复杂。

下面的例子来自LinkedIn,结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。创建一套专业档案所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。步调与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。

分成多步进行

2. 响应

1秒——直接控制——用户感觉他们在直接操纵这个系统,就像使用真实的工具一样。除了结果的视觉呈现外,不需要任何反馈。

1秒——间接控制——用户会注意到延迟,但在网站的体验中仍然感觉尽在掌握。比如对于加载新页面,这个延迟是可以接受的。

10秒——部分控制——用户的注意力已经转移,操作流程中断。反馈对于减少半途而废至关重要,这就是加载界面如此流行的原因。

3. 环境

大多数时间相关的可用性问题,都由于系统反应太慢。但是,也有些情况速度太快反而不好。通常,速度快的界面会导致两个问题:错过信息,或是用户跟不上。

1)用户错过信息

2)用户跟不上

让用户手动控制——屏幕上的快速变化,必须限制为由用户的操作触发。否则,这就违反了最少意外原则,这是指用户通常都不喜欢突发事件。

用动画来减慢速度——用800毫秒到1秒之间的动画来表现屏幕上的变化。

给每个轮播图留出足够的时间——如果你必须用自动切换的轮播图,要大声朗读其中文案,然后所花时间再乘以2.5。这就是每张轮播图应该停留的时间。还有当鼠标指在轮播图上,要确保切换暂停。

记住,交互设计中,感知到的就是真实的。令人愉快的等待,远比推着用户列队前进要好。

4、点击要简单,而非快速

因为任何页面确实可以通过3次点击到达,但这种模式真的提升了可用性吗?它其实损害了可用性,因为用户得从过多的导航中过滤出他们的选择。而且,当他们到达新页面,他们需要再次从众多选项中过滤。


3次点击误区

三、本周学习大致规划

因为从100页看,内容分散,所以不打算倒序看起,挑选优质的来做笔记。多读书,看博客,很多都是书中摘取的片段。本周要多学习国外的交互知识,并且下载APP分析产品。

dribble 和 behance 等网站要每天学习,视觉也不能落下。

因为自己比较“鲁钝”,学习慢,所以要加油!

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