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OC开发中的动画有哪些?

OC开发中的动画有哪些?

作者: ScaryMonsterLyn | 来源:发表于2016-05-08 16:04 被阅读866次

    Core Animation
    Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> .
    开发步骤:
    1> 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
    2> 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
    CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).
    通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
    Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
    CAAnimation:
    所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
    属性解析:
    duration:动画的持续时间 .
    repeatCount:动画的重复次数 .
    repeatDuration:动画的重复时间 .
    removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
    fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
    beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
    delegate:动画代理
    速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
    1> kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    2> kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    3> kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    4> kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。
    CAAnimation在分类中定义了代理方法
    @interface NSObject <CAAnimationDelegate>
    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
    @end
    fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    .
    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.

    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态

    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
    

    CAPropertyAnimation
    CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
    属性解析:
    keyPath:
    通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
    CABasicAnimation
    CAPropertyAnimation的子类 .
    属性解析:
    fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
    toValue:keyPath相应属性的结束值 .
    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
    如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
    ?

    //平移动画

    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@
    "position"
    ];

    // 动画持续1秒

    anim.duration =1;

    //因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象

    anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];

    anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];

    //通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画

    [layer addAnimation:anim forKey:@
    "MyAnim"
    ];

    //缩放动画

    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@
    "transform"
    ];

    //没有设置fromValue说明当前状态作为初始值

    //宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍

    anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];

    anim.duration = 1;

    [layer addAnimation:anim forKey:nil];

    //旋转动画

    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@
    "transform"
    ];

    //这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)

    //如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴

    anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];

    anim.duration = 1;

    [layer addAnimation:anim forKey:nil];

    CAKeyframeAnimation
    CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
    属性解析:
    values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
    path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
    CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
    在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式:
    kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;

    kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;

    kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;

    kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
    kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
    CAAnimationGroup
    CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
    属性解析:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
    CATransition
    CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
    属性解析:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
    ?
    /* 过渡效果

    fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade

    push //新视图把旧视图推出去 kCATransitionPush

    moveIn //新视图移到旧视图上面 kCATransitionMoveIn

    reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal

    cube //立方体翻滚效果

    oglFlip //上下左右翻转效果

    suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)

    rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)

    pageCurl //向上翻页效果

    pageUnCurl //向下翻页效果

    cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)

    cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)

    */

    /* 过渡方向

    kCATransitionFromRight

    kCATransitionFromLeft

    kCATransitionFromBottom

    kCATransitionFromTop

    */

    // CATransition的使用

    CATransition *anim = [CATransition animation];

    anim.type = @
    "cube"
    ;
    // 动画过渡类型

    anim.subtype = kCATransitionFromTop;
    // 动画过渡方向

    anim.duration = 1;
    // 动画持续1s

    // 代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished:

    anim.delegate = self;

    UIView动画
    UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持.
    执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
    常见方法解析:
    + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
    设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
    + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
    当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
    + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
    当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
    ?

    //说明需要执行动画

    [UIView beginAnimations:nil context:nil];

    //设置动画持续时间

    [UIView setAnimationDuration:1];

    //设置转场动画

    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];

    //交换子视图的位置

    [self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];

    //提交动画

    [UIView commitAnimations];

    UIView动画
    ?

    • (
      void
      )setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration

    //动画的持续时间,秒为单位

    • (
      void
      )setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay

    //动画延迟delay秒后再开始

    • (
      void
      )setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate

    //动画的开始时间,默认为now

    • (
      void
      )setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve

    //动画的节奏控制,具体看下面的”备注”

    • (
      void
      )setAnimationRepeatCount:(
      float
      )repeatCount

    //动画的重复次数

    • (
      void
      )setAnimationRepeatAutoreverses:(
      BOOL
      )repeatAutoreverses

    //如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反

    • (
      void
      )setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transitionforView:(UIView *)view cache:(
      BOOL
      )cache

    //设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好

    Block动画
    + (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
    参数解析:
    duration:动画的持续时间
    delay:动画延迟delay秒后开始
    options:动画的节奏控制
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block
    + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
    参数解析:
    duration:动画的持续时间
    view:需要进行转场动画的视图
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block
    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
    方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
    // 添加toView到父视图
    [fromView.superview addSubview:toView];
    // 把fromView从父视图中移除
    [fromView.superview removeFromSuperview];
    参数解析:
    duration:动画的持续时间
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block
    UIImageView的帧动画
    UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 .
    相关属性解析:
    animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) .
    animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 .
    animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
    相关方法解析:
    - (void)startAnimating; 开始动画 .
    - (void)stopAnimating; 停止动画 .
    - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画.
    UIActivityIndicatorView
    是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
    方法解析:
    - (void)startAnimating;开始动画
    - (void)stopAnimating; 停止动画
    - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
    UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
    UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
    UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
    UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景

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