背景
没有绝对的公平,并不是让我们放弃绝对公平,而是告诉我们,相对公平的极限 就是 绝对公平。
在PK制/PVP博弈竞争事件中,会产生三种事件结果
-
1)A Win
- Score(A) + 1 A得一分
-
2)B Win
- Score(B) + 1 B得一分
-
3)A - B Draw AB平局各自0.5分
- Score(A) + 0.5
- Score(B) + 0.5
如果简单的审视这套规则,其实是相对公平的一套规则。
但是如果加上一则前置条件
以AB的历史积分为基础叠加分数。
那么在满足一下条件下,会产生一个竞争不公平的问题
- A参加的回合 > B参加的回合
- A的历史积分 获胜局更多
那么如果 A 赢了 B 则从客观的角度来讲属于正常预期,则 +1 分。
但是如果B赢了A,依然也只是 +1 分。
如上其实是相对不公平的加分制,那么如何更加权威性的去响应 AB事件的结果呢?
ELO(Elo Rating System)
算法就是用来解决此类问题的。
发现
ELO(Elo Rating System)
已经广泛应用于 国际象棋
等PK制比赛中。
《社交网络》
这部电影中,在 10min左右的时刻 黑板上写了 ELO
的计算期望值公式算法, 如下图
image.png
Elo Rating System
ELO算法的基础成员如下
-
Ra = A 选手当前Rating
-
Rb = B 选手当前Rating
-
Sa = A 胜负值 Win:20 Lose:10 Draw:15
-
Sb = B 胜负值 Win:20 Lose:10 Draw:15
-
K = 10 常数,和单场比赛对于选手的影响权重 正相关。
-
Ea:预期A选手的胜负值
- Ea=1 / (1+10^
[(Rb-Ra)/400]
)
- Ea=1 / (1+10^
-
Eb:预期B选手的胜负值,
- Eb=1 / (1+10^
[(Ra-Rb)/400]
) - 同时成立关系 Eb = 1D - Ea
- Eb=1 / (1+10^
举例 计算过程
在竞技比赛中,分别有AB两位选手参赛
A累计成绩 900
B累计成绩 800
-
计算AB期望值
-
Ra = 900
-
Rb = 800
-
∴ Ea = 1 / (1+10^
[(Rb-Ra)/400]
) ~ 0.64 -
∴ Eb = 1 - Ea ~ 0.36
-
-
如果
B-Win
发生
∵ B 获胜
∴ Sa = 10, Sb = 20
∴ R'a = Ra + K(Sa - Ea) = SUM(900, 10(10 - 0.64) ~ 993.6
∴ R'b = Rb + K(Sb - Ea) = SUM(800, 10(20 - 0.36) ~ 996.4
如结果所示,B的积分反超A的积分。
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