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【闲聊】线上GameJam总结

【闲聊】线上GameJam总结

作者: 游学者夏纳 | 来源:发表于2020-08-25 16:37 被阅读0次

    两周前GameJam结束了,有一种过客的感觉(我们的作品链接),先把这届的题目放出来:

    2020 CiGA Game Jam 48小时极限游戏开发主题(图片来自于艺术家邱丹丹)

    图片被sb简书和谐的话看这里

    是的,题目就是一张图,我们马上查找了来源,分析了下背景。我不知道为什么开泰要强行把它和疫情联系在一起,说这是三月完成的作品,作者一定是感触颇深。在我看来其实作者的表意应该是很明显的:

    画面黑白:作者的一贯风格
    蚂蚁:忙碌的人
    房间:内心世界
    房间的裂缝:内心的空隙
    外部世界:流沙/蚁穴?
    快递盒子:消费主义,暗示内心的孤独
    山水雕塑:暗示对外部世界的向往
    侧身而坐的女人:消极被动、逃避的态度

    然后群讨论后,最后开泰和张可就决定用孩子和父母的代沟来表示间隙这个主题,然后用他们最熟悉的横版过关。(虽然我个人历来喜欢黑暗童话和猎奇,但是想想他们没概念就算了)。以上就是主题的确定。

    因为是线上的开发,基本上就是各做各的,提交多少算多少,我差不多花了半天的才重新搞定svn(coding的svn真的对上手者极不友好)和找回C#写unity的感觉,然后仓促的写了几个简单的敌人AI,后面发现策划居然没有设置任何的跳台——明明是个横版游戏,比例很小的主角的跳跃高度也只到自己的脑袋,导致AI发射的一排火球居然极难躲开。所以后面又花了很长的时间在调参——这个我看来应该是策划的工作,基本上敌人参数已经全部放开调试了。

    后面勉强赶上时间打包,还是在我这里打的。开泰最后睡觉去了,我这里也打不了包所以在群里问,然后其他人最后发现u3d打不了包各种报错,策划直接项目打不开。然后我冷静下来看报文,发现是三方库的一个unittest报错,把整个文件注释掉以后就好了。最后玩法也没有体现出来,就是大家零散的几个想法的罗列,没有串联起来,甚至还有一个bug遗留。

    从外面来看的话,我们的美术部分还不错,给力的,程序拉胯了。我们没有一个人是站出来全程指挥的,策划只是一直在问这个能不能做,那个能不能做。其实我是想指挥的,但是我没有那个能力,或者说没有提前准备因为是新的游戏类型(探索解密,表演互动类),或者想让开泰指挥,但是他更倾向于埋头干自己的东西(他能完成自己的部分已经很不容易了)。

    得到的教训如下:

    1、准备好工具箱。比如这次做横版,开泰就拉了自己很熟很多的框架进来,一开始我们就有菜单,选关和一个stage1,以及bgm和暂停这种通用功能。(但是不能锤子论,我不能带了个锤子过来就一定什么都要敲一下。这次是属于没办法,拿不出更好的所以被服从)。所以我们平时就要撸一些不同类型的框架,或者看到好的就fork下来。这样开发的时候对美术也好,不至于被策划迷惑。

    2、一定要做一个有意思的东西,而且大家都希望去做。如果你们选的题材内部分歧很大,那就很容易导致消极怠工(比如我就很不喜欢我们的题目)。审题属于比较主观的因素,但是好玩是有比较客观的因素,比如横版过关,反馈强,沉浸体验,人物移动快速且准确等等。我们的关卡策划,不去讨论这些东西,从头到尾在讨论选题,然后顺便pm,我就很不理解。

    3、(给队友)摆正自己的心态。周末的比赛,我周一就提前通知开始准备了。我们队友又不想内卷,又想拿成绩,这怎么可能呢?明明是到了比赛开始才临时抱佛脚,最后做的东西没到自己的预想(当然在我看来已经远超预期了)而在那里一直难过,我也很难理解。。

    4、综合上面部分几点,虽然像是发牢骚,但是我开始拉了策划就是希望有一个一锤定音的效果,他应该什么都懂一点(我以为一个游戏策划肯定是自己上学的时候尝试做过各种游戏,能把控每个细节,当然不涉及到实现),但现实还是和我想的有点差距。所以独立游戏的制作人必定是懂策划和程序,决定核心玩法和子系统,然后美术必定是兼职文案、剧情策划,以保持游戏风格的统一(根据剧情来决定画面)。两个人其实就够了,多了增加交流成本和内耗;如果多了,多的人就去做子功能,不要参与多余的讨论。

    5、其实说了那么多,最重要的还是平时自己的积累,不只是看死书,要在自己做的东西(做好是在做的独立游戏)用到它。实践式学习的效率高很多。

    工作栈:Unity2017 vs2019 全程都在开泰的代码里学习(复健C#)

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