简介
unity有自己的Message 机制,IF 框架 当然也要自己搞一个啊。IF 框架中的 消息模块根据观察者模式+Type 实现。利用IF 框架中的消息模块,不但可以解除耦合,而且后续开发中 需要写的代码也相对较少。
消息模块的使用
使用前说明:在C#中,观察者模式被事件所支持,使用起来很方便。那么IF 框架中的 消息模块 和事件的区别 在哪里?
简介中提到,IF的消息转发模块 是通过“Type”实现,所以 其使用层为:类型层。举个栗子:定义了猫类型(被观察者)、老鼠类型(观察者)。 那么 一旦实现了IF框架的观察者模式。所有的老鼠对象,都会去观测每一只猫的动向。2000只老鼠、1000只猫。每一只老鼠都会观察1000只猫,每只猫都被2000只老鼠“盯”着。
代码如下:
using System;
using UnityEngine;
using IFramework; // 引入IF命名空间
// 观察者 需要实现 IObserver 接口
public class MyListenner : IObserver
{
private string name;
public MyListenner(string name)
{ this.name = name;
// 需要观测的类型。 若有俩个 类型需要被观察 如下:
this.Subscribe<MyPublisher>(); // 这里有个泛型约束:T :IPublisher。
this.Subscribe<MyPublisher2>();
}
// 实现的接口方法, 将会在 收到消息 时被调用。
public void Listen(IPublisher publisher, Type eventType, int code, IEventArgs args, params object[] param)
{
Log.L(string.Format("Recieve code {0} from type {1}", code,eventType));
foreach (var item in param)
{
Log.L($"{name}:{item.ToString()}");
}
}
}
// 被观察者 需要实现 IPublisher 接口
public class MyPublisher:IPublisher{
public string name;
public MyPublisher(string name){
this.name = name;
}
}
// 另外一种被观察者 需要实现 IPublisher 接口
public class MyPublisher2:IPublisher{
public string name;
public MyPublisher2(string name){
this.name = name;
}
}
public class MessageIF : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MyListenner listenner1 = new MyListenner("观察者一号");
MyListenner listenner2 = new MyListenner("观察者二号");
MyPublisher publisher = new MyPublisher("终极Boos");
publisher.Publish(1,null,$"检测到{publisher.name}开始行动","出击!");
MyPublisher2 publisher2 = new MyPublisher2("杂鱼");
publisher2.Publish(1,null,$"检测到{publisher2.name}开始行动","出击!");
}
}
代码解析:
代码种,定义了 两种 “被观察者”类型,一种“观察者”类型。实例化时:两种观察者各实例化 一个, 观察者实例化 两个。 用于 区分 类型层和 对象层上的 的不同。
最终输出结果:
是不是很简单。特别是在大规模对象的 消息发送中。我们不用去为每一个对象 注册事件了。
结尾
以上内容是 作者个人的理解,如有错误,欢迎指出。
顺便给出OnClick大佬自己 写的文档地址:004 消息转发模块(观察者模式)
如果对 IF框架有其他看法,也欢迎大家 进群交流。
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