额。。。这个中文是什么我不知道。Bloom是用来再现真实镜头下的图像伪差(imagining artifacts),最终效果是在明亮区域的边缘向外产生羽毛状的轮廓,造成一种极亮的错觉。
镜头污垢会应用在全屏幕上,造成全屏染上一层污浊和灰层,造成的衍射形成了bloom效果。在现代第一人称射击类游戏中这种效果非常常见。
参数特性
参数 | 功能 |
---|---|
Intensity | bloom强度 |
Threshold | 在此亮度下的像素剔除出过滤器,这个值是在伽马空间下的 |
Soft Knee | 在threshold值的上下平缓移动(0 = hard threshold,1 = soft threshold) |
Clamp | 限制像素来控制总的bloom量,这个值在伽马空间下 |
Diffusion | 与屏幕分辨率无关的方式在改变向外的那种羽毛状轮廓的亮度 |
Anamorphic Ratio | 通过从垂直方向改变bloom效果来模仿变形宽银幕镜头效果 |
Color | bloom颜色 |
Fast Mode | 降低bloom品质来增加性能 |
Texture | 包含镜头污垢和灰尘的贴图 |
Instensity | 镜头的污浊程度 |
细节
在HDR场景中,threshold应该被设为1,以致于超过1的的像素才会被bloom效果所考虑。而在LDR场景中这个值要往下调,否则bloom效果不可见。
性能表现
调低diffusion可以提搞性能,Anamorphic Ratio离0越远性能越差,移动平台和低端平台上打开Fast Mode可以提高性能。
使用要求
Shader Model 3
参考
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Bloom
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