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WebGL编程指南入门基础篇

WebGL编程指南入门基础篇

作者: 凹凸3D | 来源:发表于2019-04-28 22:10 被阅读0次

    WebGL编程指南入门基础篇

    着色器介绍

    着色器分为顶点着色器片元着色器

    • 顶点着色器
      描述顶点特性,包括位置,颜色等
    • 片元着色器
      进行每个片元的处理过程,如光照等;在三维场景中,仅仅用线条和颜色把图形画出来是远远不够的

    从js文件到浏览器渲染结果的处理流程示意图

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    webgl初始化流程

    /**
     * Create a program object and make current
     * @param gl GL context
     * @param vshader a vertex shader program (string)
     * @param fshader a fragment shader program (string)
     * @return true, if the program object was created and successfully made current 
     */
    function initShaders(gl, vshader, fshader) {
      var program = createProgram(gl, vshader, fshader);
      if (!program) {
        console.log('Failed to create program');
        return false;
      }
    
      gl.useProgram(program);
      gl.program = program;
    
      return true;
    }
    
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    画点

    • 画点关键代码片段
    // HelloPoint1.js (c) 2012 matsuda
    // Vertex shader program
    var VSHADER_SOURCE = 
      'void main() {\n' +
      '  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // Set the vertex coordinates of the point
      '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // Set the point size
      '}\n';
    
      
    // Fragment shader program
    var FSHADER_SOURCE =
      'void main() {\n' +
      '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // Set the point color
      '}\n';
      
    // Initialize shaders
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
      
    // Draw a point
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    
    • 多基本缓冲区模型
      颜色缓冲区: gl.COLOR_BUFFER_BIT
      深度缓冲区: gl.DEPTH_BUFFER_BIT
      模板缓冲区: gl.STENCIL_BUFFER_BIT

    齐次坐标

    homogeneous coordinate

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    • webgl的一个显著特征就是不需要交换颜色缓冲区

    传输变量

    • Using Attribute Variables
      顶点相关的数据
      必须声明为全局变量
    • Using uniform variable
      顶点无关的数据

    所有 attribute 变量都以 a_前缀开始; 所有 uniform 变量都以u_ 前缀开始

    • 获取着色器变量地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); 
    
    • 赋值
      gl.vertexAttrib1f(location, v0)   
      gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1)   
      gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2)   
      gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3) 
    
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    • 获取 uniform 变量地址
     gl.getUniformLocation(program, name)   
    
    • 赋值
      gl.uniform1f(location, v0)   
      gl.uniform2f(location, v0, v1)   
      gl.uniform3f(location, v0, v1, v2)   
      gl.uniform4f(location, v0, v1, v2, v3)   
    

    绘制和变换三角形

    使用缓冲区对象

    • 使用流程
        1.    创建缓冲区对象:Create a buffer object ( gl.createBuffer() ).   
        2.    将缓冲区对象绑定到目标:Bind the buffer object to a target ( gl.bindBuffer() ).   
        3.    向缓冲区对象中写入数据:Write data into the buffer object ( gl.bufferData() ).   
        4.    将缓冲区对象分配给a_Position变量:Assign the buffer object to an attribute variable ( gl.vertexAttribPointer() ).   
        5.    连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象:Enable assignment ( gl.enableVertexAttribArray() ).    
    
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    webgl绘制基本图形

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    移动、旋转和缩放

    • 逐顶点操作(per-vertex operation)
    • 平移


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    • 旋转


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     x' = x cos β – y sin β  
     y' = x sin β + y cos β  
     z' = z     
    
    • 变换矩阵
      旋转举证


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    旋转平移矩阵


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    高级变换与动画基础

    矩阵操作函数库

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    颜色与纹理

    将非坐标数据传入顶点着色器

    多种顶点数据信息存入顶点着色器

    顶点着色器和片元着色器之间的数据传输

    • 图形装配过程/图元装配过程
    • 光栅化过程
    • varying变量

    纹理映射

    texture mapping

    • 准备好纹理图像
    • 配置映射方式
    • 加载纹理图像
    • 在片元着色器将纹理的颜色赋给片元
    • 纹理坐标

    纹理映射过程主要包括五个部分

    • 顶点着色器中接收顶点的纹理坐标,光栅化后传递给片元着色器
    • 片元着色器根据片元的纹理坐标,从纹理图像中抽取出纹理颜色,赋给当前片元
    • 设置顶点的纹理坐标
    • 准备待加载的纹理图像,在浏览器中读取它
    • 监听纹理图像的加载事件,一旦加载完成,就在Webgl系统中使用纹理

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