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Unity Shader 逐像素兰伯特漫反射光照(四)

Unity Shader 逐像素兰伯特漫反射光照(四)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-02-25 13:48 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

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    逐像素兰伯特漫反射光照效果图:


    逐像素兰伯特漫反射光照.png

    逐顶点兰伯特漫反射光照、逐像素兰伯特漫反射光照、逐像素半兰伯特漫反射光照效果图:


    逐顶点兰伯特漫反射光照、逐像素兰伯特漫反射光照、逐像素半兰伯特漫反射光照.png

    兰伯特漫光照模型漫反射光公式:Id = Ip * Kd * N * L
    Id:表面漫反射光颜色;
    IP:入射光的光颜色;
    Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
    N:单位法向量;
    L:单位光向量;

    Shder代码:

    // 逐像素光照:使用兰伯特光照模型
    Shader "Custom/Diffuse/LambertPixelVertx"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射光颜色
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Diffuse;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                };
                
                // 顶点着色器出传递给片元函数的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                };
                
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
                    // 等价于o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
                
                // 片段着色器函数
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    // 获得单位光向量
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
                    
                    // 获得Unity环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    
                    fixed3 color = ambient + diffuse;
                    return fixed4(color, 1.0);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    
    

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