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1.第一章1小节 运行简单的例子

1.第一章1小节 运行简单的例子

作者: 我的名字好长好长灬 | 来源:发表于2021-05-28 22:17 被阅读0次

以下文章即Learn Threejs 第三版英文翻译学习记录,可以到正版书店购买对应书籍。

这章内容内容中,你将学到,创建场景、添加对象、添加相机。常见的对象有Plane(面)、Cube(立方体)、Sphere(球体)、Camera(相机)、Axes(坐标轴,其中X坐标轴为红色,Y坐标轴为绿色,Z坐标轴为蓝色);

下面我将带你运行代码,查看效果:

    //创建场景和摄像机

    // const scene = new THREE.Scene();

    // //创建摄像机 *视角范围 180 (45) *窗口的长宽比 *摄像机位置 默认0.1  *摄像头从那里结束渲染 默认 1000

    // const camera = new THREE.PerspectiveCamera("75",window.innerWidth/window.innerHeight,"0.1","1000");

    // //创建渲染器

    // const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

    // //设置渲染器场景的大小

    // renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);

   // renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));

以上代码,我们将创建了Scene(场景),Camera(相机),Renderer(渲染器),场景对象是一个容器,用于存放和渲染的所有对象、以及各种灯光效果。没有这个场景对象,Threejs将无法渲染任何对象。更多相关场景内容在第二节呈现。这些对象代码将创建一个Threejs程序示例。如何渲染一个球体、立方体对象,然后将这些对象加入到场景中,接下来介绍。

第一部分,我们将创建一个Camera对象, 这个Camera对象旨在向我们说明,将什么对象渲染到场景里。在第二小节的例子中,你可以学到关于相机的一些参数。

接下来,我们定义了Render,这个Render对象负责将Camera看到的内容计算并渲染出来。

我们通过WebGLRenderer创建出一个Render,它将会渲染出样例中的结果。

如果你查看了官网提供的例子,你就会注意到有很多不同于WebGLRender的renderers提供给我们使用,有基于画布的渲染器、基于CSS的渲染器(CSS2DRenderer/CSS3DRenderer)、基于SVG的渲染器(SVGRenderer),可是即使他们能够渲染一些简单的场景,我也不建议你们使用,开发人员已经不在维护。(无法应用于密集型CPU程序、未能更好的支持材质阴影等)

我们给渲染器设置一个背景色/渲染器的尺寸,使用window.winnerwidth,这些尺寸的意思是我要加载一个像浏览器尺寸大小的渲染器。

这样我们就创建出一个简单的Screen、Render、Camera。可是什么东西都没有,接下来将为您介绍如何添加一个Axes、Plane:

var axes = new THREE.AxesHelper(20); scene.add(axes);

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);

var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xAAAAAA   });

var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;

plane.position.set(15, 0, 0);

scene.add(plane);

正如你所见,我们创建了一个坐标系类(传入的20表示各坐标轴的长度),使用screen.add方法,我们将axis添加到Scene中去,下一步,创建一个平面,首先我们定义了这个plane的尺寸,这里60是width。同样,我们需要告诉这个plane的外观,比如颜色和透明度,在Threejs中 ,我们定义了一个Material的对象,它用来给Plane等设置颜色或者贴图。示例中我们创建了一个简单的颜色贴图,我们使用Plane和Material创建出一个Mesh对象,(此处Mesh作者个人理解Match,component,然后mask类似的一个概念),在我们将这个Plane添加到Scene之前,我们还需要给这个Plane设置正确的位置,顺便将X轴做了90度旋转。如果您对这里的相关属性感兴趣,可以查看第二小节的示例。这个示例将为您提供各种旋转,位置等属性的介绍。现在我们有了Plane,就可以将Plane添加到Scene中,就像我们添加Axes一样的道理。

立方体和球体对象的添加和这个是相同的道理,但是如果wireframe属性设置为true,我们看到的是一个线性图像,并不是一个实体对象,让我们继续进行下一步,

camera.position.set(-30, 40, 30); 

camera.lookAt(scene.position);

document.getElementById("webgl-output").appendChild(renderer.domElement); 

renderer.render(scene, camera);

以上,我们将所有的对象都加入到了Scene中,并且给Plane设置的位置,randerer也可以将camera的内容渲染出来。在这一小部分代码中,我们调用了camera.position.set方法,使得Camera,X方向移动-30,Y方向移40,Z方向移动了30(看到了从上到下的俯视效果) ,确保我们的camera可以看到我们创建的对象,我们使用camera.lookat方法将相机的焦点注意到场景的正中央,默认是(0,0,0)点位。所有的这些通过div标签元素输出到页面上。

在下一节的课程中,我们将介绍场景灯光、阴影和更多的材料,还有事件动画。

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