LiveLink连接UE4实时输出流程如下:
1、AnimationBlueprint(动画蓝图)中,可实时接收LiveLink信号,并实时传递给CharacterBlueprint(角色蓝图),面部和动捕原理差不多,只是用不同的设备在发送给UE4;
2、在AnimationBlueprint->AnimGraph中,选择动捕的BodePose(需要下载对应的动捕设备插件并打开),然后把动捕动作直接输出给OutputPose;
图1.AnimGraph中的蓝图流程3、在AnimationBlueprint->AnimGraph->BodyPose的Details面板中,找到BoneMapOverride(有时候这下面的资源不可见,需要在ViewOptions里勾选ShowEngineContent);
注意确认UE4提供的骨架体和动捕设备提供的骨架体要保持一致,这样默认UE4的骨架就能被覆盖了,不然需要在UE4里找到对应的Skeleton资产,调整到跟动捕设备的骨架资源一样;
4、将AnimationBlueprint添加到CharacterBlueprint中,并把相应的CharacterBlueprint拖入Level场景中;
图2.在CharacterBlueprint的编辑器里添加AnimationBlueprint5、在主窗口界面中,打开Window->LiveLink,添加Source,确保动捕设备的IP地址和UE4的IP地址在同一网段;
图3.在LiveLink中添加源6、在Actors资源界面(Place Actors),找到对应插件的ReceiverActor,并拖入的Level场景中,确认这个Actor的端口号及其他一些配置,能够动捕发送设备对的上;
图4.插件对应的ReceiveActor7、打开动捕数据并发送相应的流,Level场景中的角色被驱动;
如果发现动捕数据输入后的骨骼动画跟原先的有点不一样,可以打开AnimationBlueprint->AnimGraph,在动捕输出和OutputPose中间,加入TransformBone函数,在SkeletonControl中,选择对应的骨骼进行调整,调整完以后,在Details->Bone->Rotation/Transform选项中,打开AddToExisting;
图5.微调骨骼方法8、使用SequenceRecorder对动画进行记录,并保存成动画文件;
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