这一次是采用采样噪声加UV扰动的方式去实现卡通火焰,比三个的火焰优点是比较方便设定内外焰的颜色,但是火焰的形状比较难调,参数也较多,结果不是太理想,最后也没整理参数。这个效果时没开后处理和HDR的。
节点也是比较多:
19.png 对应的效果
对应地,这个方法的思路是参考B站上一位叫庄懂的大佬的做法去连的,他使用的是代码的方式,实现比较简洁,而且最后出来的效果也比较好。代码如下:
Shader "Fire" {
Properties {
_Mask ("R:外焰 G:内焰 B:透贴", 2d) = "blue"{}
_Noise ("R:噪声1 G:噪声2", 2d) = "gray"{}
_Noise1Params ("噪声1 X:大小 Y:流速 Z:强度", vector) = (1.0, 0.2, 0.2, 1.0)
_Noise2Params ("噪声2 X:大小 Y:流速 Z:强度", vector) = (1.0, 0.2, 0.2, 1.0)
[HDR]_Color1 ("外焰颜色", color) = (1,1,1,1)
[HDR]_Color2 ("内焰颜色", color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
Blend One OneMinusSrcAlpha // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform half3 _Noise1Params;
uniform half3 _Noise2Params;
uniform half3 _Color1;
uniform half3 _Color2;
// 输入结构
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息 采样Mask
float2 uv1 : TEXCOORD1; // UV信息 采样Noise1
float2 uv2 : TEXCOORD2; // UV信息 采样Noise2
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Mask);
o.uv1 = o.uv0 * _Noise1Params.x - float2(0.0, frac(_Time.x * _Noise1Params.y));
o.uv2 = o.uv0 * _Noise2Params.x - float2(0.0, frac(_Time.x * _Noise2Params.y));
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
// 扰动遮罩
half warpMask = tex2D(_Mask, i.uv0).b;
// 噪声1
half var_Noise1 = tex2D(_Noise, i.uv1).r;
// 噪声2
half var_Noise2 = tex2D(_Noise, i.uv2).g;
// 噪声混合
half noise = var_Noise1 * _Noise1Params.z + var_Noise2 * _Noise2Params.z;
// 扰动UV
float2 warpUV = i.uv0 - float2(0.0, noise) * warpMask;
// 采样Mask
half3 var_Mask = tex2D(_Mask, warpUV);
// 计算FinalRGB 不透明度
half3 finalRGB = _Color1 * var_Mask.r + _Color2 * var_Mask.g;
half opacity = var_Mask.r + var_Mask.g;
return half4(finalRGB, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
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