ECS初试

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2021-02-02 13:14 被阅读0次

    ECS初试

    最简单的ECS尝试

    ECS最简单的概念就是Entity实体对象挂载Component组件,组件中包含纯数据,然后由System系统来驱动组件修改组件数据。

    接下来,我们尝试用ECS实现一个最简单的Debug。(所有脚本都需要引用命名空间Unity.Entities

    1. 创建组件Component。

      我们需要创建一个脚本PrintComponent,继承接口IComponentData。需要注意的是该对象是个结构体,并声明了一个整形数据作为后续Log的数据。

      using Unity.Entities;
      
      public struct PrintComponent : IComponentData
      {
          public int Value;
      }
      
      
    2. 创建系统System

      创建脚本PrintSystem,继承ComponentSystem并实现方法OnUpdate;

      在方法中,我们使用全局对象Entities,遍历查找整个ECS系统中的所有PrintComponent组件,并打印其组件数据

      using Unity.Entities;
      using UnityEngine;
      
      public class PrintSystem : ComponentSystem
      {
          protected override void OnUpdate()
          {
              Entities.ForEach((ref PrintComponent printComponent) =>
              {
                  Debug.Log(printComponent.Value);
              });      
          }
      }
      
      
    3. 创建实体Entity

      创建脚本PrintEntity作为将场景对象转换为ECS架构中的Entity对象的代理。需要继承接口IConvertGameObjectToEntity并实现方法Convert。在方法中我们将为对象添加PrintComponent组件,并将该对象添加到EntityManager对象管理中。

      using Unity.Entities;
      using UnityEngine;
      
      public class PrintEntity : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
      {
          public int _Value;
          public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
          {
              dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponent() { Value = _Value }) ; 
          }
      }
      
    4. 接下来我们将PrintAuthoring组件添加到场景中的对象上,并为对象添加上ConvertToEntity组件将其对象转换为ECS下的Entity对象,启动游戏就可以在日志上看到log输出了

    Entity DeBugger

    当我们启动上面的Log项目后,我们会发现,原本添加脚本的物体在Hierarchy面板下消失了,且场景中该物体也无法选中。这时候要如何查看物体信息呢。

    在项目运行前提下,点击菜单栏下Window->Analysis->EntityDebugger,会弹出EntityDebugger面板,在该面板中我们可以查看ECS框架下所有正在运行的对象,其中就可以找到我们的前面创建的PrintSysetm

    点击All Entities可以查看当前场景中的所有正在运行的对象,最右边的Chunk Info面板划分了携带不同组件的对象。点击中间显示的物体名,即可在Inspector面板中查看该物体的详细组件信息(只读)。打开或关闭系统选项框可以开启或关闭该系统在框架中的运行。

    使用系统组件

    编辑对象上已有的组件

    这里拿Translation举例,从上图的Chunk栏可以看到,场景中大多数物体都是有Translation组件的,这里我们直接对他进行修改。

    1. 创建脚本TransfromSystem来驱动组件,并引用命名空间Unity.Transforms

      using Unity.Entities;
      using Unity.Transforms;
      
      public class TransfromSystem : ComponentSystem
      {
          protected override void OnUpdate()
          {
              Entities.ForEach((ref Translation translation) =>
              {
                  translation.Value = new Unity.Mathematics.float3(1, 1, 1);
              });
          }
      }
      
    2. 在场景中创建Cube,并添加ConvertToEntity组件,然后运行游戏,我们将发现原本位置的Cube,移动到了(1,1,1)的位置

    编辑系统中已有但未添加的组件

    这里拿RotationEulerXYZ举例,相比对象已添加的组件,我们只需要多一步,编写一个RotationEntity脚本给对象添加该组件即可。

    using Unity.Entities;
    using UnityEngine;
    using Unity.Transforms;
    
    public class RotationEntity : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
    {
        public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
        {
            dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
        }
    }
    
    using Unity.Entities;
    using Unity.Transforms;
    
    public class RotationSystem : ComponentSystem
    {
        protected override void OnUpdate()
        {
            Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZ) =>
            {
                rotationEulerXYZ.Value += new Unity.Mathematics.float3(0,0.1f,0);
            });      
        }
    }
    
    

    同样的,在场景中为物体添加ConvertToEntity组件,并添加上RotationEntity组件。

    运行游戏后我们就能观察到物体在原地旋转。

    其他

    实例化ECS对象

    using Unity.Entities;
    using Unity.Transforms;
    using UnityEngine;
    
    public class ECSPrefabCreator : MonoBehaviour
    {
        public GameObject cube;
    
        private void Start()
        {
            // 对象的变换设置(传入:默认世界对象)
            GameObjectConversionSettings settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld,null);
            // 变换游戏对象的层级
            Entity tempEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(cube, settings);
    
            // 获取对象管理对象
            EntityManager tempEntityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
    
            Translation translation = new Translation();
            for (int i = 0; i < 20; i++)
            {
                // 实例化对象
                Entity entity = tempEntityManager.Instantiate(tempEntityPrefab);
    
                ////Translation为值类型,无法修改
                //Translation translation = tempEntityManager.GetComponentData<Translation>(tempEntityPrefab);
               
                translation.Value.x += 2;
                tempEntityManager.SetComponentData(entity, translation);
            }
           
        }
    }
    

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