本文主要总结Hybrid ECS基础用法,Pure ECS将会在之后进行补充。不详细描述ECS概念与原理。更多内容推荐一个博客 笨木头与游戏开发 Unity ECS 入门 。他总结得很详细,故不赘述。
1. 新手入门
我的学习顺序:
- 跟着 笨木头与游戏开发 Unity ECS 入门 第0-10篇 动手敲一遍代码。了解ECS代码大致上的“长相”。第11-12篇略。
- 看HelloCube项目。在对应版本中熟悉ECS代码的“用法”。
Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
commit: 71ee2024d554ba1c090408b886d47bfb5b6d0179 - 一个简单的练习回顾最基本的用法。
2. HelloCube 总结
本文总结了 HelloCube 里ECS的基础用法。HelloCube项目中使用的是Hybrid ECS,混合了Unity原来的GameObject-Component-MonoBehaviour的使用方式。Pure ECS则更为纯粹,只需要关注ECS本身无需GameObject转化。
下表总结每个Sample的主要内容:
Sample | 主要内容 |
---|---|
1.ForEach | 实现Entity:数据和功能的分离、遍历实体 |
2.IJobChunk | 实现Entity:直接访问块 |
3.SubScene | 略 |
4. SpawnFromMonoBehaviour | 使用Prefab生成Entity:从MonoBehaviour中 |
5. SpawnFromEntity | 使用Prefab生成Entity:从Job中 |
6. SpawnAndRemove | 销毁Entity:从Job中 |
对ECS的一些理解:
- 一个 组件Component可以储存 很多不同 的数据Data。
- 一个 实体Entity利用索引的方式可以管理 很多不同 组件的访问,但不实现任何功能。
- 一个 系统System则利用遍历、筛选的方式去实现了 很多同一类型 的实体的功能。
ECS | 相关脚本 |
---|---|
Entity | ConvertToEntity |
Component | IComponentData |
System | JobComponentSystem |
从Samples中可以总结以下几种实现:
方式 | |
---|---|
实现Component | IComponentData |
实现Entity | Authoring Attribute、Authoring Interface |
实现System | Foreach、JobForEach、JobChunk |
在Job中生成/销毁Entity | EntityCommandBufferSystem |
3. 实现Component
只有一种方式,就是实现接口IComponentData。
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
public float RadiansPerSecond;
}
4. 实现Entity
事实上实现Entity需要两个关键点:
- ConvertToEntity:ConvertToEntity是Entities库里自带的脚本,添加它到一个GameObject上。
- Authoring Script: 有两种实现方式,我把它们分为 Authoring Attribute 和 Authoring Interface。下文会介绍他们。同样的需要把Authoring Script添加到同一个GameObject上。
4.1 Authoring Attribute
之所以叫它Authoring Attribute, 是因为它利用了一个Attribute [GenerateAuthoringComponent]
实现Authoring Script。
[GenerateAuthoringComponent]
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
public float RadiansPerSecond;
}
然后可以直接将这个ECS中的Component脚本作为Authoring Script添加到GameObject中。
GameObject Inspector
4.2 Authoring Interface
同样的,叫它Authoring Interface的理由是它利用接口IConvertGameObjectToEntity实现了Authoring Script。实现IConvertGameObjectToEntity的关键是实现Convert()
,把Component添加到Entity中。EntityManager 一个重要功能是给Entity添加component :entityManager.AddComponentData(entity, componnet);
[Serializable]
public struct RotationSpeed_IJobChunk : IComponentData
{
public float RadiansPerSecond;
}
public class RotationSpeedAuthoring_IJobChunk : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
...
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
var data = new RotationSpeed_IJobChunk { ... };
dstManager.AddComponentData(entity, data);
}
}
然后将这个Authoring脚本添加到GameObject中。注意到现在的Component因为没有使用[GenerateAuthoringComponent]
已经无法再作为Authoring脚本了。
简单回顾一下实现Entity的过程:
- 利用ConvertToEntity脚本,将GameObject转化为Entity。
- 实现Component。
- 实现Authoring脚本,并将Component添加到Entity中。
5. 实现System
有三种方法实现System功能:Foreach、JobForEach、JobChunk。
5.1 ForEach
ForEach有两个关键点:
- 重载
JobComponentSystem.OnUpdate()
实现System功能。 - 使用
JobComponentSystem.Entities.ForEach()
遍历所有Entity。
//JobComponentSystem脚本不需要添加到GameObject中就可以执行
public class RotationSpeedSystem_ForEach : JobComponentSystem
{
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
...
var jobHandle = Entities
.WithName("RotationSpeedSystem_ForEach")
//JobComponentSystem会利用ForEach参数进行筛选,带有这些参数才会执行对应
.ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed) =>
{
//Implement function for entity
})
.Schedule(inputDependencies);
return jobHandle;
}
}
5.2 JobForEach
和ForEach方法的区别是,不需要使用JobComponentSystem.Entities.ForEach()
而是实现IJobForEach。IJobForEach一样会自动遍历筛选Entities,两者效果一致。
public class RotationSpeedSystem_ForEach : JobComponentSystem
{
[BurstCompile]
struct RotateJob : IJobForEach<Rotation,RotationSpeed_ForEach>
{
...
public void Execute(ref Rotation rotation, ref RotationSpeed_ForEach rotationSpeed)
{
//Implement function for entity
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
var jobHandle = new RotateJob { ... }.Schedule(this,inputDependencies);
return jobHandle;
}
}
5.3 JobChunk
前面的两种方法ForEach、JobForEach都是去遍历相应实体,而JobChunk是在Job中遍历 块Chunk。HelloCube项目描述 JobChunk 更为灵活,可以处理更复杂的情况,并且保持最高效率。从推荐来排名:JobChunk > JobForEach > ForEach。
public class RotationSpeedSystem_IJobChunk : JobComponentSystem
{
EntityQuery m_Group;
protected override void OnCreate()
{
m_Group = GetEntityQuery(typeof(Rotation), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed_IJobChunk>());
}
[BurstCompile]
struct RotationSpeedJob : IJobChunk
{
public ArchetypeChunkComponentType<Rotation> RotationType;
[ReadOnly] public ArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed_IJobChunk> RotationSpeedType;
public void Execute(ArchetypeChunk chunk, int chunkIndex, int firstEntityIndex)
{
var chunkRotations = chunk.GetNativeArray(RotationType);
var chunkRotationSpeeds = chunk.GetNativeArray(RotationSpeedType);
for (var i = 0; i < chunk.Count; i++)
{
var rotation = chunkRotations[i];
var rotationSpeed = chunkRotationSpeeds[i];
//Do something
}
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
...
var rotationType = GetArchetypeChunkComponentType<Rotation>();
var rotationSpeedType = GetArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed_IJobChunk>(true);
var job = new RotationSpeedJob(){...};
return job.Schedule(m_Group, inputDependencies);
}
}
关键就在于IJobChunk的Execute()方法里,同样是需要对Entities进行遍历筛选:
- 筛选:拥有完全相同Components的Entities都会放在同一个ArchetypeChunk中,这一步就已经完成了筛选。
-
遍历:遍历ArchetypeChunk,即
for (var i = 0; i < chunk.Count; i++)
,同样的索引即是同一个Entity。注意应提前使用GetNativeArray(Type)
来取出同一组Component以提高效率。
这里更能直接体现面向数据的思想,数据整齐地分布在一组组Chunk,“对象”概念被替换为作为实体Entity概念,在chunk中利用索引去获取实体的数据。事实上性能提升的关键就是,用索引去获取整齐分布的数据。在很多项目中,利用这一点去提升性能即可,是不是ECS并不重要。
6. 使用Prefab生成Entity
上文中,实现了Component、Entity、System的GameObject可以存为一个Prefab,并且可以动态地实例化这个Prefab。
一个重要前提:GameObject Prefab不能直接初始化成Entity。需要先把Prefab转化为Entity Prefab才能使用。
利用Prefab生成Entity的方法有两种:
- From MonoBehaviour
- From Entity
6.1 From MonoBehaviour
两个关键步骤:
- GameObject Prefab 转化为 Entity Prefab:
var entity_prefab = ConvertGameObjectHierarchy(gameObject_prefab, settings);
- 实例化 Entity Prefab:
entityManager.Instantiate(entity_prefab);
public GameObject Prefab;
void Start()
{
var settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
var prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);
var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
...
var instance = entityManager.Instantiate(prefab);
var position = transform.TransformPoint();
entityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});
}
6.2 From Entity
实际上,就是使用Prefab从Job中生成Entity。
一个重要前提:Unity ECS 为了防止条件竞争,不能直接在Job中创建/销毁Entity。为了解决这个问题,需要使用EntityCommandBufferSystem。
两个关键步骤:
- Spwaner Component、Spwaner Entity
用一个Spwaner entity来存储Entity Prefab,并在对应的Authoring脚本中转化GameObject Prefab。注意:IDeclareReferencedPrefabs
是必需的部分,否则conversionSystem.GetPrimaryEntity(gameObjcet_prefab)
无法使用。
public struct Spawner_FromEntity : IComponentData
{
public Entity Prefab;
}
public class SpawnerAuthoring_FromEntity : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs, IConvertGameObjectToEntity
{
public GameObject Prefab;
public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs)
{
referencedPrefabs.Add(Prefab);
}
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
var spawnerData = new Spawner_FromEntity
{
Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
};
dstManager.AddComponentData(entity, spawnerData);
}
}
- Spwaner System
在JobComponentSystem中使用EntityCommandBufferSystem实例化Entity Prefab。
[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
public class SpawnerSystem_FromEntity : JobComponentSystem
{
BeginInitializationEntityCommandBufferSystem m_EntityCommandBufferSystem;
protected override void OnCreate()
{
m_EntityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<BeginInitializationEntityCommandBufferSystem>();
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var commandBuffer = m_EntityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer().ToConcurrent();
var jobHandle = Entities
.WithName("SpawnerSystem_FromEntity")
.WithBurst(FloatMode.Default, FloatPrecision.Standard, true)
.ForEach((Entity entity, int entityInQueryIndex, in Spawner_FromEntity spawnerFromEntity, in LocalToWorld location) =>
{
...
var instance = commandBuffer.Instantiate(entityInQueryIndex, spawnerFromEntity.Prefab);
...
commandBuffer.SetComponent(entityInQueryIndex, instance, new Translation {Value = position});
...
}
commandBuffer.DestroyEntity(entityInQueryIndex, entity);
}).Schedule(inputDeps);
m_EntityCommandBufferSystem.AddJobHandleForProducer(jobHandle);
return jobHandle;
}
}
注意:
- EntityCommandBuffer会在下一帧被EntityCommandBufferSystem使用,所以有一帧延迟。
-
var instance = commandBuffer.Instantiate(entityInQueryIndex, spawnerFromEntity.Prefab);
这里利用commandBuffer来实例化Prefab,commandBuffer代替了EntityManager的功能entityManager.Instantiate(prefab);
。 -
commandBuffer.DestroyEntity(entityInQueryIndex, entity);
下一帧不需要重复使用Spwaner Entity生成Prefab Entity,所以就销毁了Spwaner Entity避免重复生成。
小结:
- 如果想在MonoBehaviour生成Prefab Entity就使用EntityManager实例化。
- 如果想在job中生成Prefab Entity就需要使用EntityCommandBuffer,一种做法是给创建Prefab这个过程做成一个Spwaner Entity,并且用一次就销毁。
- 在job中,commandBuffer完成了原本EntityManager的功能。
7. 在Job中生成/销毁Entity
上文中已经知道了为了避免条件竞争,无法直接在Job生成/销毁Entity,必须使用EntityCommandBuffer。而EntityCommandBuffer也分为多种。
名称 | 功能 |
---|---|
BeginInitialization EntityCommandBufferSystem | 生成 |
EndSimulation EntityCommandBufferSystem | 销毁 |
它们的区别在于执行顺序。
public class LifeTimeSystem : JobComponentSystem
{
EntityCommandBufferSystem m_Barrier;
protected override void OnCreate()
{
m_Barrier = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
}
[BurstCompile]
struct LifeTimeJob : IJobForEachWithEntity<LifeTime>
{
...
[WriteOnly]
public EntityCommandBuffer.Concurrent CommandBuffer;
public void Execute(Entity entity, int jobIndex, ref LifeTime lifeTime)
{
...
CommandBuffer.DestroyEntity(jobIndex, entity);
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
var commandBuffer = m_Barrier.CreateCommandBuffer().ToConcurrent();
var job = new LifeTimeJob {..., CommandBuffer = commandBuffer}.Schedule(this, inputDependencies);
m_Barrier.AddJobHandleForProducer(job);
return job;
}
8. 一个简单的练习
到现在为止最基础的 Unity ECS 用法已经足够了。有了这个基础进阶代码都可以看懂跟着写。做一个简单的总结性练习,回顾如何使用上文的那些基础用法。
GameObject转化为Entity:Authoring Attribute、Authoring Interface
System实现Entity旋转: ForEach、JobForEach、JobChunk
生成/销毁Prefab:From MonoBehavior、From Job
SampleScene1: Authoring Attribute + ForEach + From MonoBehaviour
SampleScene2: Authoring Interface + JobForEach + From Entity (Better)
SampleScene3: Authoring Interface + JobChunk + From Entity(Best)
代码托管:LearningECS
9. 下一篇
下一篇会介绍Pure ECS的用法。
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