Unity ECS 入门

作者: 悬崖边有点脚滑 | 来源:发表于2020-02-19 02:55 被阅读0次

    本文主要总结Hybrid ECS基础用法,Pure ECS将会在之后进行补充。不详细描述ECS概念与原理。更多内容推荐一个博客 笨木头与游戏开发 Unity ECS 入门 。他总结得很详细,故不赘述。

    1. 新手入门

    我的学习顺序:

    2. HelloCube 总结

    本文总结了 HelloCube 里ECS的基础用法。HelloCube项目中使用的是Hybrid ECS,混合了Unity原来的GameObject-Component-MonoBehaviour的使用方式。Pure ECS则更为纯粹,只需要关注ECS本身无需GameObject转化。

    必须安装的两个Packages HelloCube

    下表总结每个Sample的主要内容:

    Sample 主要内容
    1.ForEach 实现Entity:数据和功能的分离、遍历实体
    2.IJobChunk 实现Entity:直接访问块
    3.SubScene
    4. SpawnFromMonoBehaviour 使用Prefab生成Entity:从MonoBehaviour中
    5. SpawnFromEntity 使用Prefab生成Entity:从Job中
    6. SpawnAndRemove 销毁Entity:从Job中

    对ECS的一些理解:

    • 一个 组件Component可以储存 很多不同 的数据Data。
    • 一个 实体Entity利用索引的方式可以管理 很多不同 组件的访问,但不实现任何功能。
    • 一个 系统System则利用遍历、筛选的方式去实现了 很多同一类型 的实体的功能。
    ECS 相关脚本
    Entity ConvertToEntity
    Component IComponentData
    System JobComponentSystem

    从Samples中可以总结以下几种实现:

    方式
    实现Component IComponentData
    实现Entity Authoring Attribute、Authoring Interface
    实现System Foreach、JobForEach、JobChunk
    在Job中生成/销毁Entity EntityCommandBufferSystem

    3. 实现Component

    只有一种方式,就是实现接口IComponentData。

    public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
    {
        public float RadiansPerSecond;
    }
    

    4. 实现Entity

    事实上实现Entity需要两个关键点:

    • ConvertToEntity:ConvertToEntity是Entities库里自带的脚本,添加它到一个GameObject上。
    • Authoring Script: 有两种实现方式,我把它们分为 Authoring Attribute 和 Authoring Interface。下文会介绍他们。同样的需要把Authoring Script添加到同一个GameObject上。
    GameObject Inspector

    4.1 Authoring Attribute

    之所以叫它Authoring Attribute, 是因为它利用了一个Attribute [GenerateAuthoringComponent]实现Authoring Script。

    [GenerateAuthoringComponent]
    public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
    {
        public float RadiansPerSecond;
    }
    

    然后可以直接将这个ECS中的Component脚本作为Authoring Script添加到GameObject中。


    GameObject Inspector

    4.2 Authoring Interface

    同样的,叫它Authoring Interface的理由是它利用接口IConvertGameObjectToEntity实现了Authoring Script。实现IConvertGameObjectToEntity的关键是实现Convert(),把Component添加到Entity中。EntityManager 一个重要功能是给Entity添加component :entityManager.AddComponentData(entity, componnet);

    [Serializable]
    public struct RotationSpeed_IJobChunk : IComponentData
    {
        public float RadiansPerSecond;
    }
    
    public class RotationSpeedAuthoring_IJobChunk : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
    {
        ...
        public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
        {
            var data = new RotationSpeed_IJobChunk { ... };
            dstManager.AddComponentData(entity, data);
        }
    }
    

    然后将这个Authoring脚本添加到GameObject中。注意到现在的Component因为没有使用[GenerateAuthoringComponent]已经无法再作为Authoring脚本了。

    GameObject Inspector

    简单回顾一下实现Entity的过程:

    • 利用ConvertToEntity脚本,将GameObject转化为Entity。
    • 实现Component。
    • 实现Authoring脚本,并将Component添加到Entity中。

    5. 实现System

    有三种方法实现System功能:Foreach、JobForEach、JobChunk。

    5.1 ForEach

    ForEach有两个关键点:

    • 重载JobComponentSystem.OnUpdate()实现System功能。
    • 使用JobComponentSystem.Entities.ForEach()遍历所有Entity。
    //JobComponentSystem脚本不需要添加到GameObject中就可以执行
    public class RotationSpeedSystem_ForEach : JobComponentSystem
    {
        protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
        {
            ...
            var jobHandle = Entities
                .WithName("RotationSpeedSystem_ForEach")
                //JobComponentSystem会利用ForEach参数进行筛选,带有这些参数才会执行对应
                .ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed) =>
                 {
                    //Implement function for entity
                 })
                .Schedule(inputDependencies);
            return jobHandle;
        }
    }
    

    5.2 JobForEach

    和ForEach方法的区别是,不需要使用JobComponentSystem.Entities.ForEach()而是实现IJobForEach。IJobForEach一样会自动遍历筛选Entities,两者效果一致。

    public class RotationSpeedSystem_ForEach : JobComponentSystem
    {
        [BurstCompile]
        struct RotateJob : IJobForEach<Rotation,RotationSpeed_ForEach>
        {
            ...
            public void Execute(ref Rotation rotation, ref RotationSpeed_ForEach rotationSpeed)
            {
                //Implement function for entity
            }
        }
    
        protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
        {
            var jobHandle = new RotateJob { ... }.Schedule(this,inputDependencies);
            return jobHandle;
        }
    }
    

    5.3 JobChunk

    前面的两种方法ForEach、JobForEach都是去遍历相应实体,而JobChunk是在Job中遍历 块Chunk。HelloCube项目描述 JobChunk 更为灵活,可以处理更复杂的情况,并且保持最高效率。从推荐来排名:JobChunk > JobForEach > ForEach。

    public class RotationSpeedSystem_IJobChunk : JobComponentSystem
    {
        EntityQuery m_Group;
    
        protected override void OnCreate()
        {
            m_Group = GetEntityQuery(typeof(Rotation), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed_IJobChunk>());
        }
    
        [BurstCompile]
        struct RotationSpeedJob : IJobChunk
        {      
            public ArchetypeChunkComponentType<Rotation> RotationType;
            [ReadOnly] public ArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed_IJobChunk> RotationSpeedType;
    
            public void Execute(ArchetypeChunk chunk, int chunkIndex, int firstEntityIndex)
            {
                var chunkRotations = chunk.GetNativeArray(RotationType);
                var chunkRotationSpeeds = chunk.GetNativeArray(RotationSpeedType);
                for (var i = 0; i < chunk.Count; i++)
                {
                    var rotation = chunkRotations[i];
                    var rotationSpeed = chunkRotationSpeeds[i];
    
                    //Do something
                }
            }
        }
    
        protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
        {  
            ...
            var rotationType = GetArchetypeChunkComponentType<Rotation>();
            var rotationSpeedType = GetArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed_IJobChunk>(true);
            var job = new RotationSpeedJob(){...};
            return job.Schedule(m_Group, inputDependencies);
        }
    }
    

    关键就在于IJobChunk的Execute()方法里,同样是需要对Entities进行遍历筛选:

    • 筛选:拥有完全相同Components的Entities都会放在同一个ArchetypeChunk中,这一步就已经完成了筛选。
    • 遍历:遍历ArchetypeChunk,即for (var i = 0; i < chunk.Count; i++),同样的索引即是同一个Entity。注意应提前使用GetNativeArray(Type)来取出同一组Component以提高效率。

    这里更能直接体现面向数据的思想,数据整齐地分布在一组组Chunk,“对象”概念被替换为作为实体Entity概念,在chunk中利用索引去获取实体的数据。事实上性能提升的关键就是,用索引去获取整齐分布的数据。在很多项目中,利用这一点去提升性能即可,是不是ECS并不重要。

    6. 使用Prefab生成Entity

    上文中,实现了Component、Entity、System的GameObject可以存为一个Prefab,并且可以动态地实例化这个Prefab。

    一个重要前提:GameObject Prefab不能直接初始化成Entity。需要先把Prefab转化为Entity Prefab才能使用。

    利用Prefab生成Entity的方法有两种:

    • From MonoBehaviour
    • From Entity

    6.1 From MonoBehaviour

    两个关键步骤:

    • GameObject Prefab 转化为 Entity Prefab:var entity_prefab = ConvertGameObjectHierarchy(gameObject_prefab, settings);
    • 实例化 Entity Prefab:entityManager.Instantiate(entity_prefab);
        public GameObject Prefab;
    
        void Start()
        {
            var settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
            var prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);
            var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
            ...
            var instance = entityManager.Instantiate(prefab); 
            var position = transform.TransformPoint();
            entityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});
        }
    

    6.2 From Entity

    实际上,就是使用Prefab从Job中生成Entity。

    一个重要前提:Unity ECS 为了防止条件竞争,不能直接在Job中创建/销毁Entity。为了解决这个问题,需要使用EntityCommandBufferSystem。

    两个关键步骤:

    1. Spwaner Component、Spwaner Entity
      用一个Spwaner entity来存储Entity Prefab,并在对应的Authoring脚本中转化GameObject Prefab。注意:IDeclareReferencedPrefabs是必需的部分,否则conversionSystem.GetPrimaryEntity(gameObjcet_prefab)无法使用。
    public struct Spawner_FromEntity : IComponentData
    {
        public Entity Prefab;
    }
    
    public class SpawnerAuthoring_FromEntity : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs, IConvertGameObjectToEntity
    {
        public GameObject Prefab;
    
        public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs)
        {
            referencedPrefabs.Add(Prefab);
        }
    
        public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
        {
            var spawnerData = new Spawner_FromEntity
            {          
                Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
            };
            dstManager.AddComponentData(entity, spawnerData);
        }
    }
    
    1. Spwaner System
      在JobComponentSystem中使用EntityCommandBufferSystem实例化Entity Prefab。
    [UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
    public class SpawnerSystem_FromEntity : JobComponentSystem
    {
        BeginInitializationEntityCommandBufferSystem m_EntityCommandBufferSystem;
    
        protected override void OnCreate()
        {
            m_EntityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<BeginInitializationEntityCommandBufferSystem>();
        }
    
        protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
        {
            var commandBuffer = m_EntityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer().ToConcurrent();
    
            var jobHandle = Entities
                .WithName("SpawnerSystem_FromEntity")
                .WithBurst(FloatMode.Default, FloatPrecision.Standard, true)
                .ForEach((Entity entity, int entityInQueryIndex, in Spawner_FromEntity spawnerFromEntity, in LocalToWorld location) =>
            {
                   ...
                   var instance = commandBuffer.Instantiate(entityInQueryIndex, spawnerFromEntity.Prefab);
                   ...
                   commandBuffer.SetComponent(entityInQueryIndex, instance, new Translation {Value = position});
                   ...
                }
                commandBuffer.DestroyEntity(entityInQueryIndex, entity);
            }).Schedule(inputDeps);
            m_EntityCommandBufferSystem.AddJobHandleForProducer(jobHandle);
            return jobHandle;
        }
    }
    

    注意:

    • EntityCommandBuffer会在下一帧被EntityCommandBufferSystem使用,所以有一帧延迟。
    • var instance = commandBuffer.Instantiate(entityInQueryIndex, spawnerFromEntity.Prefab);
      这里利用commandBuffer来实例化Prefab,commandBuffer代替了EntityManager的功能entityManager.Instantiate(prefab);
    • commandBuffer.DestroyEntity(entityInQueryIndex, entity);
      下一帧不需要重复使用Spwaner Entity生成Prefab Entity,所以就销毁了Spwaner Entity避免重复生成。

    小结:

    • 如果想在MonoBehaviour生成Prefab Entity就使用EntityManager实例化。
    • 如果想在job中生成Prefab Entity就需要使用EntityCommandBuffer,一种做法是给创建Prefab这个过程做成一个Spwaner Entity,并且用一次就销毁。
    • 在job中,commandBuffer完成了原本EntityManager的功能。

    7. 在Job中生成/销毁Entity

    上文中已经知道了为了避免条件竞争,无法直接在Job生成/销毁Entity,必须使用EntityCommandBuffer。而EntityCommandBuffer也分为多种。

    名称 功能
    BeginInitialization EntityCommandBufferSystem 生成
    EndSimulation EntityCommandBufferSystem 销毁

    它们的区别在于执行顺序。

    public class LifeTimeSystem : JobComponentSystem
    {
        EntityCommandBufferSystem m_Barrier;
    
        protected override void OnCreate()
        {
            m_Barrier = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
        }
    
        [BurstCompile]
        struct LifeTimeJob : IJobForEachWithEntity<LifeTime>
        {
            ...
            [WriteOnly]
            public EntityCommandBuffer.Concurrent CommandBuffer;
    
            public void Execute(Entity entity, int jobIndex, ref LifeTime lifeTime)
            {
                 ...
                CommandBuffer.DestroyEntity(jobIndex, entity);
            }
        }
    
     protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
        {
            var commandBuffer = m_Barrier.CreateCommandBuffer().ToConcurrent();
            var job = new LifeTimeJob {..., CommandBuffer = commandBuffer}.Schedule(this, inputDependencies);        
            m_Barrier.AddJobHandleForProducer(job);
            return job;
        }
    

    8. 一个简单的练习

    到现在为止最基础的 Unity ECS 用法已经足够了。有了这个基础进阶代码都可以看懂跟着写。做一个简单的总结性练习,回顾如何使用上文的那些基础用法。

    GameObject转化为Entity:Authoring Attribute、Authoring Interface
    System实现Entity旋转: ForEach、JobForEach、JobChunk
    生成/销毁Prefab:From MonoBehavior、From Job

    SampleScene1: Authoring Attribute + ForEach + From MonoBehaviour
    SampleScene2: Authoring Interface + JobForEach + From Entity (Better)
    SampleScene3: Authoring Interface + JobChunk + From Entity(Best)

    代码托管:LearningECS

    9. 下一篇

    下一篇会介绍Pure ECS的用法。

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