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性能优化

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作者: Bonew01 | 来源:发表于2022-07-15 11:34 被阅读0次

    性能优化

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    关于60帧,如果能达到60帧,那用户基本感受不到屏幕卡顿,也就是16ms左右完成一次刷帧。按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号,CPU、GPU必须在16ms内完成一次水平信号量同步。

    CPU和GPU

    CPU(中央处理器):对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局计算,文本的计算和排版,

    图片的格式转换和解码,图像的绘制

    GPU(图形处理器):纹理的渲染

    卡顿产生的原因

    CPU和GPU渲染流水线耗时过长,造成掉帧

    卡顿检测:可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时(kCFRunLoopBeforeSources和kCFRunLoopAfterWaiting之间),以达到监控卡顿的目的

    主要思路:尽可能减少CPU、GPU资源消耗

    CPU:

    尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView

    不要频繁的修改UIView的相关属性,比如frame、bounds、transformd等属性,尽量减少不必要的修改

    尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

    AutoLayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源

    图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致

    控制一下线程的最大并发数量

    尽量把耗时的操作放到子线程

    文本的处理(尺寸计算、绘制)

    图片处理(解码、绘制)

    GPU:

    尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

    GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理

    尽量减少视图数量和层次

    减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES

    尽量避免出现离屏渲染

    图片解码

    将压缩的数据解码为可以显示在屏幕上的位图

    1.将image转为CGImage

    2.创建一个图形上下文context

    3.然后将CGImage画到context

    4.从context得到一个新的cgImage,并生成一个新的UIImage设置为UIImageView.image

    2、3步完成了解码

    离屏渲染

    在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    消耗性能的原因:

    1.需要创建新的缓冲区

    2.离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境

    哪些操作会触发离屏渲染?

    光栅化,layer.shouldRasterize = YES

    遮罩,layer.mask

    圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES,layer.cornerRadius大于0

    可以考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角

    阴影,layer.shadow

    如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

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