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OpenGL 常用坐标系认知

OpenGL 常用坐标系认知

作者: 丸疯 | 来源:发表于2020-07-04 20:21 被阅读0次

    2D笛卡尔坐标系

    2D笛卡尔坐标系

    3D笛卡尔坐标系

    3D笛卡尔坐标系

    视口

    视口

    Notice:视口大小可以 != 屏幕大小
    设置视口的方法

        glViewport(x, y, width, height)
    

    x y 确定视口左下角的位置 with:视口的高 height:视口的宽

    投影

    投影指的是用一组光线将物体的形状投射到一个平面上去,称为“投影”。 在该平面上得到的图像,也称为“投影”。投影可分为正投影和透视投影。
    正投影:即是投射线的中心线垂直于投影的平面,
    透视投影:其投射中心线不垂直于投射平面。


    透视投影(斜投影)(左) 正投影(右)

    摄像机坐标系

    摄像机坐标系

    世界坐标系,惯性坐标系,物体坐标系

    惯性坐标系

    坐标系变换

    我们要将画面捕捉并呈现在2D的屏幕上显示出来。就是从世界坐标变换到屏幕坐标的过程,这其中观察者坐标会很大程度上的影响在屏幕坐标上显示的图像。毕竟观察者坐标是观察者想展现这个画面而选定的位置

    坐标系变换
    OpenGL中只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系。而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系,他们的关系如下图所示。
    User-Defined Transformations & OpenGL Transformations
    坐标系变换计算
    坐标系变换计算

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