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lightmapping settings 参数翻译

lightmapping settings 参数翻译

作者: pawn_c | 来源:发表于2019-06-24 12:41 被阅读0次

    文档原文

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    • Lighting Mode:指定场景中所有混合灯光应使用哪种照明模式统一。选项包括: Baked Indirect, Distance Shadowmask, Shadowmask, and Subtractive.

      • Baked Indirect:对于设置为烘焙间接模式的灯光,Unity仅预计算间接照明,不执行阴影预计算。阴影在阴影距离内是完全实时的(菜单:编辑>设置,然后选择质量类别,并导航到阴影第节)。换句话说,烘焙的间接灯光的行为类似于带有附加间接照明的实时灯光,但阴影距离之外没有阴影。您可以使用后期处理雾效果之类的效果来掩盖该距离之外丢失的阴影。
        一个很好的例子是,如果你在与走廊相连的房间里创建一个室内射击或冒险游戏,那么“烘焙间接模式”可能会很有用。视距是有限的,所以所有可见的东西通常都应该在阴影距离内。此模式对于构建雾状室外场景也很有用,因为您可以使用雾来隐藏远处丢失的阴影。
      • Distance Shadowmask:距离阴影遮罩模式是阴影遮罩照明模式的一个版本,它包括从静态游戏对象投射的高质量阴影。动态游戏对象。在阴影距离内(菜单:编辑>项目设置,然后选择质量类别,并导航到阴影Unity将动态和静态游戏对象渲染到阴影图中,允许静态游戏对象将锐利的阴影投射到动态游戏对象上。因此,距离阴影遮罩模式比阴影遮罩模式具有更高的性能要求,因为场景中的所有静态游戏对象都渲染到阴影贴图中。
      • Shadowmask:阴影遮罩是一种纹理,它与相应的光照贴图共享相同的UV布局和分辨率。
        它为每个texel最多存储4个灯光的遮挡信息,因为当前GPU上的纹理限制为最多4个通道。Unity预计算静态游戏对象投射的阴影到其他静态游戏对象上,并将它们存储在单独的阴影遮罩纹理中,最多可用于4个重叠的灯光。如果超过4个灯光重叠,则任何其他灯光都会回落到烘焙照明。哪一个灯光返回烘焙照明由烘焙系统确定,并且在烘焙过程中保持一致,除非修改其中一个灯光重叠。光探头还接收最多4个灯的相同信息。光重叠是独立于阴影接收对象计算的。因此,一个物体可以从同一个阴影遮罩/探测通道获得10种不同的混合光的影响,只要这些光的边界体积不要在空间的任何一点重叠。如果某些灯重叠,则使用更多的通道。而且,如果一个光确实重叠,而所有4个通道都已指定,那么该光将回退到完全烘焙状态。在阴影遮罩模式下:静态游戏对象通过阴影遮罩接收来自其他静态游戏对象的阴影,而不考虑阴影距离(菜单:编辑>项目设置,然后选择质量类别,并导航到阴影第节)。它们还接收来自动态游戏对象的阴影,但只接收阴影距离内的阴影。动态游戏对象通过阴影贴图从阴影距离内的其他动态游戏对象接收阴影。它们还通过光探测器接收静态游戏物体的阴影。阴影保真度取决于场景中灯光探测器和灯光探测器的密度。在网格上选择的模式渲染器。Unity自动合成静态和动态游戏对象的重叠阴影,因为阴影遮罩(包含静态游戏对象照明和阴影信息)和阴影贴图(包含动态游戏对象照明和阴影信息)只编码遮挡信息。一个很好的例子是,如果您使用镜面材质、软烘焙阴影和动态阴影投射器(不太靠近相机)构建一个几乎完全静态的场景,那么阴影蒙版模式可能会很有用。另一个很好的例子是一个开放的世界场景,其中烘焙的阴影一直延伸到地平线,但没有动态照明,例如白天/晚上的循环。
      • Subtractive:在此模式下,静态游戏对象不要从混合灯光中显示任何高光或光泽高光。它们也无法接收动态游戏对象的任何阴影,除了主方向灯(有关更多信息,请参阅下面的段落)。动态游戏对象接收实时照明,并支持光泽反射。但是,它们只能通过光探测器接收静态游戏对象的阴影。在减法模式下,主方向光(通常是太阳)是唯一的光源,它将动态游戏对象的实时阴影投射到静态游戏对象上。从静态游戏对象投射到其他静态游戏对象上的阴影会烘焙到光照贴图中,甚至对于主灯光也是如此,因此Unity无法保证烘焙阴影和实时阴影的正确组合。因此,减法模式具有实时阴影颜色字段。Unity在明暗器中使用此颜色用烘焙阴影合成实时阴影。为此,它减少了动态游戏对象阴影区域中的光照贴图效果。因为引擎无法预先确定正确的值,所以选择适合任何给定场景的值取决于您自己的艺术选择。减法模式可能有用的一个很好的例子是,当你建立一个CEL阴影(即卡通风格)的游戏与外部水平和很少的动态游戏对象。
    • Lightmapper:使用此选项可以指定使用哪个内部照明计算软件来计算场景中的光照贴图。选项包括Progressive GPU(预览)、 Progressive CPU和Enlighten默认值是Progressive CPU。如果您想使用启蒙Enlighten系统,请参阅Enlighten

    • Prioritize View:启用此选项可使渐进光映射器将更改应用于场景视图中当前可见的纹理,然后将更改应用于视图外纹理。

    • Direct Samples:从每个texel中拍摄的采样数(路径)。此设置控制渐进光映射器用于直接照明计算的采样数。增加该值可以提高光照贴图的质量,但会增加烘焙时间。

    • Indirect Samples:从每个texel中拍摄的采样数(路径)。此设置控制渐进光映射器用于间接照明计算的采样数。对于某些场景,特别是室外场景,100个样本就足够了。对于具有发射几何体的室内场景,请增加该值,直到看到所需的结果。

    • Bounces:使用此值指定跟踪路径时要执行的间接反弹数。对于大多数场景,两次反弹就足够了。对于一些室内场景,可能需要更多的反弹。

    • Filtering:配置渐进光映射器对光映射应用后处理的方式,以限制噪音。对于光照贴图后处理,光照贴图被分割为直接、间接和环境遮挡目标,Unity将后处理单独应用于这些目标,然后将它们组合成单个光照贴图。
      -直接:从光直接到达传感器(通常是相机)的任何光。
      -间接:从光间接到达传感器的任何光。这通常适用于反射其他游戏物体的光线。
      -环境光遮挡:照明系统计算的任何环境光。有关详细信息,请参见环境光遮挡。
      渐进式光照映射器支持Nvidia Optix AI加速去噪,它可以减少光照映射中的可感知噪声,而不会造成模糊。它需要NVIDIA GPU和4GB+VRAM以及驱动程序版本390+。NVIDIA系列20X GPU(Turing RTX)不支持它。它仅在Windows平台上受支持。

      • None:选择此选项可对光照贴图不使用过滤器或去噪。
      • Auto :选择此选项可使用与平台相关的预设来后期处理光照贴图。如果您的开发机器满足运行optix(nvidia optix ai加速去噪器)的要求,渐进式光映射器使用带高斯滤波器的去噪器,该滤波器的所有目标半径为1-texel。如果您的开发机器无法运行optix,渐进光映射器使用高斯滤波器,其直接半径为1-texel,间接半径为5-texel,环境光遮挡半径为2-texel。
      • Advanced:选择“高级”为每种类型的Lightmap目标手动配置选项。目标类型包括直接、间接和环境遮挡。有关详细信息,请参阅下面的高级筛选设置。
    • Lightmap Resolution:使用此选项可指定用于光照贴图的每个单位的texel数。增加该值可以提高光照贴图的质量,但也会增加烘焙时间。请注意,将该值加倍会导致texel数增加四倍(因为该值同时引用光照贴图的高度和宽度)。检查下表记录的统计数据中所占的Texels计数。

    • Lightmap Padding:使用此选项可以指定烘焙光照贴图中不同形状之间的分隔(以texel单位)。默认值为2。

    • Lightmap Size:完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),它包含单个游戏对象的单独区域。纹理。默认值为1024。

    • Compress Lightmaps:压缩的光照图需要更少的存储空间,但是压缩过程会在纹理中引入不必要的视觉效果。勾选此复选框可压缩光照图,或取消勾选此复选框可保持光照图未压缩。默认情况下,复选框被勾选。

    • Ambient Occlusion:选中此复选框可打开一组设置,允许您控制环境光遮挡中曲面的相对亮度。较高的值表示遮挡区域和完全照亮区域之间的对比度更大。这仅适用于由GI系统计算的间接照明。默认情况下启用此设置。

      • Max Distance:设置一个值以控制照明系统投射光线的距离,以确定是否对对象应用遮挡。较大的值产生较长的光线,并为光照贴图提供更多的阴影,而较小的值产生较短的光线,仅当对象彼此非常接近时才提供阴影。值为0会投射一条没有最大距离的无限长光线。默认值为1
      • Indirect Contribution:使用滑块从0到10之间的值缩放最终光照贴图(即环境光或从对象反射和发射的光)中看到的间接光的亮度。默认值为1。小于1的值会降低强度,而大于1的值会增加强度。
      • Direct Contribution :使用滑块从0到10之间的值缩放直射光的亮度。默认值为0。该值越高,应用于直接照明的对比度越大。
    • Directional Mode :您可以设置光照贴图,以在对象表面的每个点存储有关主入射光的信息。有关更多详细信息,请参见有关定向光照映射的文档。默认模式为定向。

      • Directional :在定向模式下,Unity生成第二个光照图,以存储入射光的主导方向。这允许漫反射法线贴图材质与GI一起使用。定向模式需要的存储空间大约是其他光照地图数据的两倍。在SM2.0硬件上或使用gles2.0时,无法解码方向光照图。它们又回到了无方向性的光照图上。
      • Non-directional:非方向模式关闭方向选项。
    • Indirect Intensity:使用此滑块可以从0到5之间的值控制存储在实时和烘焙光照贴图中的间接光的亮度。大于1的值会增加间接光的强度,小于1的值则会降低间接光的强度。默认值为1。

    • Albedo Boost:使用此滑块可以从1到10之间的值控制曲面之间的光单位反弹量。为了做到这一点,统一加强了现场材料的反照率。增加该值将使反照率值变为白色,用于间接光计算。默认值1在物理上是精确的。

    • Lightmap Parameters:除了照明窗口的属性外,Unity还使用一组用于灯光映射的常规参数。此属性的菜单中提供了一些默认值,但您也可以使用“新建”选项创建自己的lightmap参数文件。有关详细信息,请参阅Lightmap参数页。默认值为默认介质。

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