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关于独立游戏,我想说的几件事儿

关于独立游戏,我想说的几件事儿

作者: 七景鸣 | 来源:发表于2018-11-21 11:21 被阅读22次

    引言:睁眼对着文案歇斯底里,然后看着电脑茫然发愣,深夜无法安睡、辗转反侧,一个人裹在被窝里嚎嚎大哭,大概就是一位独立游戏人一天的生活。

    无意间已经过去一年,鸽子放了太久,大概已经在野外自由,最近总想提起笔写些什么,却不由得总拐回了设计,我一直怀疑自己能否做出足够优秀的作品,骄傲并自卑,大概便是最近的写照。

    幸运的是,工作室刚刚搬完家,有短暂的时间可以放松自己,于是便有了这篇文章。

    是坦然接受商业化,还是表达更纯粹的自己?这不该是个问题。又或者说,你并不该去思考这个问题。

    我们一直讲,游戏是第九艺术,与文学、音乐、建筑、戏剧、电影、雕塑、舞蹈、绘画并列,那便不如谈谈其他的艺术家,与他们的生活。

    在十八世纪中期,音乐逐渐被商业化,满足了人们的娱乐本能,经常会有达官贵人委托作曲家们为他们创作作品,而好的作品,会一直被演奏,流传下来,你今天所听所见的很多优秀曲目都是那个时代的结晶。而当时的作曲家,也以这种生活为荣。

    塞尚写给左拉的信,他一直在说自己一直处在奋斗中,很快人们就会承认他,沙龙也会让他拿画进去展出。你能从他笔下的文字读懂他的渴望。

    十七世纪最伟大的画家(之一)伦勃朗,他对于光线的拿捏堪称奇迹,甚至有人说他是拿黑暗来绘画光明,但他在阿姆斯特丹的时期,最大的心愿是入赘贵族。

    人吃五谷杂粮,必然有七情六欲。

    哪一位大师没有过情欲、金钱、权力的欲望?没有过食不知味、夜不能寐的挣扎?老实讲,我认为这是艺术的食粮。商业化和艺术化不是非此即彼的,获得认同是所有人的渴望,我们在做游戏、绘画、作曲时,其实都在做一件事情,叫做自我表达,而商业化可以让你的自我表达被更多人看见,乃至于进一步被更多人认同。

    心平气和讲,不要把商业化一棍子拍死。因为人要吃饭,人不吃饭会死。除非你能坦然面对,不然就不要较这个真。

    并且当别人拿着优秀的作品进行商业运作时,没有人有资格去鄙视或挑剔。游戏人必须穷困潦倒?必须执着于游戏?必须费劲所有的心血倾注其中不能有丁点其他?这是慷他人之慨。

    然后,其实我想问各位看客一个问题:你能否接受无人问津,哪怕你精彩绝伦?

    在你心中谁是一个饱受折磨的疯狂的艺术家?

    只有一个答案,实际上,也只有这么一个答案——文森特·梵高。

    上个月初,几位清华在读的同学来到我的工作室,有一位面对游戏极其兴奋,想将来投身游戏行业的同学,作为一个过来人,虽不想打击,但还是反问了他上述的问题——你能否接受无人问津,哪怕你精彩绝伦?

    这也是我最初的犹豫,我很清楚,在国内做独立游戏,就是从死人堆里爬出来。无意讽刺谁,只是觉得世道艰辛,忧愁各半。能否经得起失败?能否有信心哪怕跌倒谷底,依旧可以从头再来?能否安心地在同学会上和功成名就的同学推杯换盏?能否接受自己并不有趣?能否接受自己游戏并不有趣的可能?能否接受你的游戏足够有趣却反响平平的结果?

    这世界上没有什么不可能。《黑魂》与《血缘》乃至于《只狼》,宫崎英高能走到今天这步,才华不言而喻,可最初的《恶魔之魂》呢?Fami29分的评价,会不会也让老贼心头一冷?

    黑岛值得它的荣光,《异域镇魂曲》堪称神作,在大把的故事背景可以用的时候,却用了“异域”这个最为晦涩难懂的冷门,但也说真的,也只有黑岛才真的把“异域”的神韵做了出来,可商业成绩呢?逼得后来用剩余素材开发了《冰风谷》。

    陆家贤在去年说:小公司最先应该做的,就是活下去。但我还是希望诸位别忘了,我们究竟是为谁做的游戏,是自己,亦或是玩家。为的是揣在兜里的钱,还是心心念的理想。

    愿看到此文的朋友都能得到应得的掌声与鲜花罢。

    一千个人眼中,有一千个哈姆雷特。而一千个开发者眼里,也自然有一千种困难。

    我今天突发奇想,问了几位朋友同一个问题——你觉得做游戏的时候,对你来说最困难的事情是什么?

    而这几位朋友处境各异,回答也自然不一。

    《AI-limit》的制作人viskem说:好的目标与计划,好的项目管理,好的团队。我觉得,最困难的应该是合理的目标制订、以及优秀的项目管理。而团队能力我觉得在这两个问题前都是小事儿。

    《这不是个跳跃游戏》的开发者希罗跟我讲:最困难的事,游戏做完算么?我暂时是一个人,所以所有的东西都要做完,其实很困难。然后就是游戏测试,大多熟人测试,加极不成熟的测试体系,加样本较少,加对反馈的主观判断取舍,测试的整个过程就非常弱。

    《迷雾侦探》的策划大伟回答我:知道自己是谁,知道自己的游戏是什么,知道玩家能得到什么。

    《结发受长生》的开发者东方汐只吐出一个字:懒。而后在我的威逼利诱下,他继而详细地阐述了何为懒:分析障碍症,选择困难症,抗拒力,焦虑,抑郁。

    没有任何一个人或一个团队可以一帆风顺,甚至很多时候,你费尽全身的力气爬上山巅,才发现山外还是山。

    在最近上映的纪录片《独行》里,我们看到了穷途末路的窘境,体会到了团队大有大的难处,听到了心灰意冷的叹息,这真的不是一条好走的路。

    可是,没有困难是不可以被跨过的。

    乔治·马洛里曾在别人问他你为什么攀爬珠穆朗玛峰的时候回答道:因为山就在那里

    很长时间过去了,《ai-limit》新的展示让人眼前一亮,希罗也正在研究他的新作品,《迷雾侦探》甚至在向后人讲述他们的经验(《迷雾侦探》美术制作过程)——光影篇知乎可查)而东方汐给我看的《结发受长生》的场景图,也比之前强过不少。

    其实做游戏,很简单,无外乎发现问题,解决问题。而独立游戏本身,独立其实说的也是精神。

    这个世界上从来都没有解决不了的问题,有的只是你还不知道的答案。

    坚持就是胜利,我说真的。

    想说的太多,可时间有限,总不能都落到笔头,那便就这样吧。

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