这一节承接上一节内容,将以一个跳跃的动画来说明一切,首先建立一个Biped骨骼,设置好跳跃足迹,激活动画:
可以看到默认的跳跃动画,很假,需要退出足迹模式,使用自动关键帧来修正不协调的动作。
可以看到动作仍然还是不协调,继续调整。
每一个跳跃的重心调整完了以后,还要调整一下节奏,因为现在每次跳起感觉像平移过去一样,没有力量感,仔细观察跳跃,并不是刚起跳脚就离地的,而是起跳的时候,脚其实是有点依赖于地面的,这就想起了,设置滑动关键点时的那种感觉,这里使用踩踏关键点,让人物跳起的时候,脚不完全离开地面,体现一种蹬地的感觉。
这次就有了蹬地的感觉了,当然一个跳的动作想做的逼真还要调节头部,手臂等等。这里就不调节了。
接下来就要正式说一下,Body下面的其他参数了:
上一节已经说了第一个参数“平衡因子”现在说一下 下面两个,动力学混合 和 弹道张力
先说一下动力学混合,说这个的同时还必须说另外一项,“动力学和调整”,因为他们两个是相关的:
动力学与调整 卷展栏 下面第一项就是重力加速度,这个有什么用?比如在跳跃的过程中,想要人物跳高一点怎么办,第一个想到的可能是 打开自动关键点,把人物往上拉一点:
使用这个方法你会发现,当你把人物往上拉后,松开鼠标又自动下来了,尽管可以打上关键帧,但是调整的高度不起作用,这个就是这个重力加速度的原因。正确的方法是,不需要打关键帧,只需要把重力加速度数值调整一下就可以了,数值越大,人物的重力影响就越小,也就是跳的越高。
那么怎么才能控制人物受不受这个重力加速度的影响呢,那就是Body 下面的 “Dynamics Blend”(动力学混合值),这个数值就是控制受重力加速度影响范围的,0 是不受影响,1是 完全受影响。这个数值的调节也是要有关键帧为前提,如果调为0,那么自动关键点调整的数值就有效了,先前不是用自动关键点 往上拉,没有效果吗,因为关键帧已经打上了,这时候只要把 Dynamics Blend数值改为0,就是我们调节的效果了,调成1就又是重力加速度的效果了。
另外一个要注意的点是,这个Dynamics Blend 的值。当生成足迹的时候,质心会生成很多关键点。跟Head下面的 Target Blend 一样,这一项也会记录在关键点信息里面,默认的每个关键点的Dynamics Blend 数值默认都是1.调节的时候别把这些关键点忘了就行了。
这样就可以通过关键帧来修改Dynamics Blend的值,来达到不同阶段,跳的高度不一样的效果。
3.最后一个 “弹道张力”(中文这儿解释不知道对不对)
这个数值的作用有点“阻尼”或者说“缓冲的”的意思,因为现实中,当我们往前跳的时候,当落地时,身体会有个缓冲,有个下蹲的动作,然后起身,这个数值就是调节下蹲的程度的。
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