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GLKit常见API

GLKit常见API

作者: 木扬音 | 来源:发表于2021-10-17 18:11 被阅读0次

    什么事GLKit

    GLKit框架的设计是为了简化基于OpenGL/OPenGL ES的应用开发,减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量

    • GLKView:提供绘制场所(View)
    • GLKViewController:扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现

    GLKit功能

    • 加载纹理
    • 提供高性能的数学运算
    • 提供常见的着色器
    • 提供视图以及视图控制器

    GLKit纹理加载

    GLKTextureInfo

    创建OpenGL的纹理信息

    • name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
    • target : 纹理绑定的⽬标
    • height : 加载的纹理⾼度
    • width : 加载纹理的宽度
    • textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
    • alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
    • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
    GLTextureLoader

    简化从各种资源⽂件中加载纹理

    • 初始化

      • - initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
      • - initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象
    • 从⽂件中加载处理

      • + textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
      • - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • 从URL加载纹理

      • - textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
      • - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从URL异步
        加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
    • 从内存中表示创建纹理

      • + textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
      • - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间
        异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
    • 从CGImages创建纹理

      • - textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
      • - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
    • 从URL加载多维创建纹理

      • + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
      • - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
        URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • 从⽂件加载多维数据创建纹理

      • + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
      • - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
      • + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
      • - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
        从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
    GLKView

    GLKView使用OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

    • 初始化视图

      • - initWithFrame:context: 初始化新视图
    • 代理 GLKViewDelegate

      • delegate 视图的代理
        • - glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
    • 配置帧缓存区对象

      • drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
      • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
      • drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
      • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
    • 帧缓存区属性

      • drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
      • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
    • 绘制视图的内容

      • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
      • - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
      • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
      • - display ⽴即重绘视图内容
      • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
    • 删除视图FrameBuffer对象

      • - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
    GLKViewController

    管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器

    • 更新视图内容

      • - (void) update
      • - (void) glkViewControllerUpdate:
    • 配置帧速率

      • preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
      • framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
    • 代理

      • delegate 视图控制器的代理
        • glkViewControllerUpdate:
    • 控制帧更新

      • paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
      • pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
      • resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
    • 获取有关View 更新信息

      • frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
      • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
      • timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
      • timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
      • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
    • 处理更新事件

      • - glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
    • 暂停/恢复通知

      • - glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
    GLKBaseEffect

    ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染

    • 命名Effect

      • label 给Effect(效果)命名
    • 配置模型视图转换

      • transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
    • 配置光照效果

      • lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType
      • GLKLightingType
        • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
        • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
    • 配置光照

      • lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
      • material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
      • lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
      • light0 场景中第⼀个光照属性
      • light1 场景中第⼆个光照属性
      • light2 场景中第三个光照属性
    • 配置纹理

      • texture2d0 第⼀个纹理属性
      • texture2d1 第⼆个纹理属性
      • textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
    • 配置雾化

      • fog 应⽤于场景的雾属性
    • 配置颜⾊信息

      • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
      • useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
      • constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
    • 准备绘制效果

      • - prepareToDraw 准备渲染效果

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