什么事GLKit
GLKit框架的设计是为了简化基于OpenGL/OPenGL ES的应用开发,减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量
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GLKView
:提供绘制场所(View) -
GLKViewController
:扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现
GLKit功能
- 加载纹理
- 提供高性能的数学运算
- 提供常见的着色器
- 提供视图以及视图控制器
GLKit纹理加载
GLKTextureInfo
创建OpenGL的纹理信息
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name
: OpenGL 上下⽂中纹理名称 -
target
: 纹理绑定的⽬标 -
height
: 加载的纹理⾼度 -
width
: 加载纹理的宽度 -
textureOrigin
: 加载纹理中的原点位置 -
alphaState
: 加载纹理中alpha分量状态 -
containsMipmaps
: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
GLTextureLoader
简化从各种资源⽂件中加载纹理
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初始化
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- initWithSharegroup:
初始化⼀个新的纹理加载到对象中 -
- initWithShareContext:
初始化⼀个新的纹理加载对象
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从⽂件中加载处理
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+ textureWithContentsOfFile:options:errer:
从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理 -
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
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从URL加载纹理
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- textureWithContentsOfURL:options:error:
从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 -
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
从URL异步
加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
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从内存中表示创建纹理
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+ textureWithContentsOfData:options:errer:
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 -
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
从内存空间
异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
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从CGImages创建纹理
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- textureWithCGImage:options:error:
从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 -
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
- •
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从URL加载多维创建纹理
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+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:
从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 -
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
从单个
URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
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从⽂件加载多维数据创建纹理
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+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:
从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 -
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 -
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:
从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理 -
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
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GLKView
GLKView使用OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
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初始化视图
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- initWithFrame:context:
初始化新视图
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代理 GLKViewDelegate
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delegate
视图的代理-
- glkView:drawInRect:
绘制视图内容 (必须实现代理)
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配置帧缓存区对象
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drawableColorFormat
颜⾊渲染缓存区格式 -
drawableDepthFormat
深度渲染缓存区格式 -
drawableStencilFormat
模板渲染缓存区的格式 -
drawableMultisample
多重采样缓存区的格式
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帧缓存区属性
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drawableHeight
底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位) -
drawableWidth
底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
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绘制视图的内容
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context
绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂ -
- bindDrawable
将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES -
enableSetNeedsDisplay
布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息 -
- display
⽴即重绘视图内容 -
snapshot
绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
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删除视图FrameBuffer对象
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- deleteDrawable
删除与视图关联的可绘制对象
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GLKViewController
管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
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更新视图内容
- (void) update
- (void) glkViewControllerUpdate:
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配置帧速率
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preferredFramesPerSecond
视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率 -
framesPerSencond
视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
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代理
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delegate
视图控制器的代理glkViewControllerUpdate:
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控制帧更新
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paused
布尔值,渲染循环是否已暂停 -
pausedOnWillResignActive
布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环 -
resumeOnDidBecomeActive
布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
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获取有关View 更新信息
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frameDisplayed
视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数 -
timeSinceFirstResume
⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量 -
timeSinceLastResume
⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量 -
timeSinceLastUpdate
⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 -
timeSinceLastDraw
⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
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处理更新事件
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- glkViewControllerUpdate:
在显示每个帧之前调⽤
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暂停/恢复通知
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- glkViewController : willPause:
在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
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GLKBaseEffect
⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
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命名Effect
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label
给Effect(效果)命名
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配置模型视图转换
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transform
绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
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配置光照效果
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lightingType
⽤于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType -
GLKLightingType
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GLKLightingTypePerVertex
表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值 -
GLKLightingTypePerPixel
表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
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配置光照
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lightModelTwoSided
布尔值,表示为基元的两侧计算光照 -
material
计算渲染图元光照使⽤的材质属性 -
lightModelAmbientColor
环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. -
light0
场景中第⼀个光照属性 -
light1
场景中第⼆个光照属性 -
light2
场景中第三个光照属性
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配置纹理
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texture2d0
第⼀个纹理属性 -
texture2d1
第⼆个纹理属性 -
textureOrder
纹理应⽤于渲染图元的顺序
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配置雾化
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fog
应⽤于场景的雾属性
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配置颜⾊信息
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colorMaterialEnable
布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 -
useConstantColor
布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊ -
constantColor
不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
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准备绘制效果
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- prepareToDraw
准备渲染效果
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