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GLKit常见API

GLKit常见API

作者: 木扬音 | 来源:发表于2021-10-17 18:11 被阅读0次

什么事GLKit

GLKit框架的设计是为了简化基于OpenGL/OPenGL ES的应用开发,减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量

  • GLKView:提供绘制场所(View)
  • GLKViewController:扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现

GLKit功能

  • 加载纹理
  • 提供高性能的数学运算
  • 提供常见的着色器
  • 提供视图以及视图控制器

GLKit纹理加载

GLKTextureInfo

创建OpenGL的纹理信息

  • name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
  • target : 纹理绑定的⽬标
  • height : 加载的纹理⾼度
  • width : 加载纹理的宽度
  • textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
  • alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
  • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
GLTextureLoader

简化从各种资源⽂件中加载纹理

  • 初始化

    • - initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
    • - initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象
  • 从⽂件中加载处理

    • + textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
    • - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载纹理

    • - textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    • - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从URL异步
      加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
  • 从内存中表示创建纹理

    • + textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间
      异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理

    • - textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    • - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
  • 从URL加载多维创建纹理

    • + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
      URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从⽂件加载多维数据创建纹理

    • + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    • - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
      从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
GLKView

GLKView使用OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

  • 初始化视图

    • - initWithFrame:context: 初始化新视图
  • 代理 GLKViewDelegate

    • delegate 视图的代理
      • - glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
  • 配置帧缓存区对象

    • drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
    • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
    • drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
    • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
  • 帧缓存区属性

    • drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
    • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
  • 绘制视图的内容

    • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
    • - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
    • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
    • - display ⽴即重绘视图内容
    • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
  • 删除视图FrameBuffer对象

    • - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
GLKViewController

管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器

  • 更新视图内容

    • - (void) update
    • - (void) glkViewControllerUpdate:
  • 配置帧速率

    • preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
    • framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
  • 代理

    • delegate 视图控制器的代理
      • glkViewControllerUpdate:
  • 控制帧更新

    • paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
    • pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
    • resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
  • 获取有关View 更新信息

    • frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
    • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    • timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    • timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
    • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
  • 处理更新事件

    • - glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
  • 暂停/恢复通知

    • - glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
GLKBaseEffect

⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染

  • 命名Effect

    • label 给Effect(效果)命名
  • 配置模型视图转换

    • transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
  • 配置光照效果

    • lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType
    • GLKLightingType
      • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
      • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
  • 配置光照

    • lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
    • material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
    • lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
    • light0 场景中第⼀个光照属性
    • light1 场景中第⼆个光照属性
    • light2 场景中第三个光照属性
  • 配置纹理

    • texture2d0 第⼀个纹理属性
    • texture2d1 第⼆个纹理属性
    • textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
  • 配置雾化

    • fog 应⽤于场景的雾属性
  • 配置颜⾊信息

    • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
    • useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
    • constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
  • 准备绘制效果

    • - prepareToDraw 准备渲染效果

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