GLKit 简述
先了解GLKit框架前,先附上GLKit的苹果官方文档GLKitAPI
GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发
GLKit功能
- 提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
- 加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过
GLKTextureLoader
类来加载
- 提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器
- GLKBaseEffect
- GLKReflectionMapEffect
- GLKSkyboxEffect
- 提供视图视图以及视图控制器:GLKView和GLKViewController
- GLKView:提供绘制场所,继承自UIView
- GLKViewController:⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController)
使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容
下图来自Apple官方文档Drawing with OpenGL ES and GLKit
通过GLKit展示图片,主要有以下三个步骤
- GLKView的创建和配置
- 使用GLKView对象绘制图形,并存储到帧缓存区
- 从帧缓存区中读取数据,显示到屏幕上
GLKit 常用API
GLKit 纹理加载
GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息
常见的属性如表所示
属性 |
说明 |
name |
OpenGL 上下⽂文中纹理名称 |
target |
纹理绑定的目标 |
height |
加载的纹理高度 |
width |
加载纹理的宽度 |
textureOrigin |
加载纹理中的原点位置 |
alphaState |
加载纹理中alpha分量状态 |
containsMipmaps |
布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图 |
GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
初始化方法 |
说明 |
- initWithSharegroup: |
初始化⼀个新的纹理加载到对象中 |
- initWithShareContext: |
初始化一个新的纹理加载对象 |
从文件中加载处理方法 |
说明 |
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: |
从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理 |
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: |
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
从URL加载纹理方法 |
说明 |
- textureWithContentsOfURL:options:error: |
从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: |
从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
从内存中表示创建纹理方法 |
说明 |
+ textureWithContentsOfData:options:errer: |
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler: |
从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
从CGImages创建纹理方法 |
说明 |
- textureWithCGImage:options:error: |
从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: |
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
从URL加载多维创建纹理方法 |
说明 |
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: |
从单个URL加载⽴立⽅方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: |
从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
文件加载多维数据创建纹理方法 |
说明 |
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: |
从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: |
从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: |
从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
-cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: |
从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
GLKit OpenGL ES视图渲染 API
GLKView
使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现,常用API及属性如下所示
属性 |
说明 |
- initWithFrame:context: |
初始化新视图 |
属性 |
说明 |
drawableColorFormat |
颜⾊渲染缓存区格式 |
drawableDepthFormat |
深度渲染缓存区格式 |
drawableStencilFormat |
模板渲染缓存区的格式 |
drawableMultisample |
多重采样缓存区的格式 |
-帧缓存区属性
属性 |
说明 |
drawableHeight |
底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位) |
drawableWidth |
底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) |
属性 |
说明 |
context |
绘制视图内容时使⽤用的OpenGL ES 上下⽂文 |
drawableStencilFormat |
将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES |
enableSetNeedsDisplay |
布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息 |
snapshot |
绘制视图内容并将其作为新图像对象返回 |
方法 |
说明 |
- bindDrawable |
深度渲染缓存区格式 |
- display |
⽴即重绘视图内容 |
方法 |
说明 |
- deleteDrawable |
删除与视图关联的可绘制对象 |
GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法
属性 |
说明 |
- glkView:drawInRect: |
绘制视图内容 (必须实现代理) |
GLKViewController
管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器,常用的API如下
方法 |
说明 |
- (void) update |
更新视图内容 |
- (void) glkViewControllerUpdate: |
更新视图控制器显示 |
属性 |
说明 |
preferredFramesPerSecond |
视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率 |
framesPerSencond |
视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率 |
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环
属性 |
说明 |
paused |
布尔值,渲染循环是否已暂停 |
pausedOnWillResignActive |
布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器器是否自动暂停渲染循环 |
resumeOnDidBecomeActive |
布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环 |
属性 |
说明 |
frameDisplayed |
视图控制器自创建以来发送的帧更新数 |
timeSinceFirstResume |
自视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量 |
timeSinceLastResume |
自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量 |
timeSinceLastUpdate |
自上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 |
timeSinceLastDraw |
⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 |
**GLKViewControllerDelegate **
渲染循环回调⽅方法
回调方法 |
说明 |
- glkViewControllerUpdate: |
在显示每个帧之前调⽤,类似OpenGL中RenderScene函数 |
回调方法 |
说明 |
- glkViewController : willPause: |
在渲染循环暂停或恢复之前调⽤ |
GLKBaseEffect
一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器的OpenGL渲染
属性 |
说明 |
label |
给Effect(效果)命名 |
属性 |
说明 |
transform |
绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 |
属性 |
说明 |
lightingType |
用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType |
GLKLightingType枚举 |
说明 |
GLKLightingTypePerVertex |
表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值 |
GLKLightingTypePerPixel |
表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算 |
属性 |
说明 |
lightModelTwoSided |
布尔值,表示为基元的两侧计算光照 |
material |
计算渲染图元光照使⽤的材质属性 |
lightModelAmbientColor |
环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. |
light0 |
场景中第⼀个光照属性 |
light1 |
场景中第⼆个光照属性 |
light2 |
场景中第三个光照属性 |
属性 |
说明 |
texture2d0 |
第一个纹理属性 |
texture2d1 |
第⼆个纹理属性 |
textureOrder |
纹理应用于渲染图元的顺序 |
属性 |
说明 |
colorMaterialEnable |
布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 |
useConstantColor |
布尔值,指示是否使用常量颜⾊ |
constantColor |
不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊ |
方法 |
说明 |
- prepareToDraw |
准备渲染效果 |
注意
1、GLKit中最多只有3个光照,2个纹理
2、常量颜色:黑色
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