《死亡空间》:关于宇宙、生命与电锯
在太空中,没人在乎被EA关闭的工作室。
2017-11-02 08:04:36
药荚s
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前言:从浪漫华美的太空歌剧、到冰冷残酷的无名恐惧,关于宇宙的主题,总是离不开对那无尽虚空的神秘与未知的描写。作为一款生存恐怖题材的游戏,《死亡空间》(Dead Space)系列代表的不仅仅是惊吓、恐怖等元素,还有着建立在太空主题基础下,对神秘事物的探索、敬畏与迷恋;这是一个有着丰富底蕴、设定与艺术风格颇具特色,在恐怖惊悚与游戏性之间找到了完美平衡的系列。
死了还提它干嘛
它死了,它也烂尾了,这个系列甚至没能活到下一个平台交替,但这个短命的系列,带给业界的不仅仅是那险象环生又爽快好玩的游戏,还有那黑暗太空题材的复苏,以及由游戏建立起的多种文化媒介丰富故事内容的营销方式。
作为一款恐怖题材的游戏,发行商EA为《死亡空间》系列开启了小说、动画、手游等游戏之外的作品,为整个系列的故事建立厚重庞大的世界观,这在过去的案例中可能也仅仅是《生化危机》有此待遇。但与后者非游戏作品仅仅是可有可无的添料周边不同,《死亡空间》的周边作品都与游戏主线有着非常紧密的联系,这些作品都是属于官方认可的重要故事线。这种方式使得玩家要完全了解系列的剧情就需要更多样的途径,减轻了游戏本体所承担的剧本负担,在当时也算是一种比较新颖的故事体验方式。
国内有中文版
EA是力图将这个IP打造为能齐平、甚至超越《生化危机》系列的一线恐怖游戏经典的。实际上,它在有那么一段时间里,可以说完全做到了这个目标,然而在对后续发展的迷失、商业目标难以满足EA胃口、剧本线步子垮得太大等等问题困扰下,《死亡空间》这个突然崛起,又消失得干脆彻底的系列如今留下的,如同飘散到真空中的断肢一样,可能永远也难以找到一丝生机了。
我是很喜欢这个系列的,曾经有一次扭到脚,便在家里征收了一台朋友的X盒子后,连着把系列三部曲通关。它是个结构精良、有想法有实力也有诚意的作品,个性独特的视觉风格令人过目难忘,将残忍转化为游戏性的设计,以及完美利用了科幻背景的UI界面,至今都难以找到能和它一样奇妙的作品了。关于本作的完整剧情、或者深度玩法在网络上也不算少见,而且许多专业玩家也对其进行了详实的分析,这里就不再复制粘贴太多内容了。这篇文章,不过是在看到近期网络上大量“EA又干死某个工作室了”的新闻之外,个人一些对那几天连续游玩的模糊记忆与有限感想罢了。
打造更美好的明天
《死亡空间》的世界观有点类似末世降临与新工业革命的基调 —— 未来,地球由于能源枯竭与意识形态的对立,产生了一系列导致全球动荡的冲突。为了活命,假装痛定思痛的人类组成了一个全新的政权体系:“地球政府”(Earth Government),将世界划分为八大区域进行管理。为了解决能源与环境的危机,人类把疆土扩展到了宇宙中,依靠企业与政府组建,在太空中建立殖民地与能源开采基地,其中最具代表性的组织便是游戏中经常看到的“Concordance Extraction Corporation“,即主角艾萨克隶属的C.E.C企业。
虽然上了太空,但本作的背景似乎有很重的工业时代氛围
人们坐着苏联工业气息浓厚的飞船上太空,一边唱着“翻身农奴把家还”,一边将太空中那些行星挖个一干二净,这让本作的时代背景让人想到《异形》这样的经典。而自然地,上太空发展就要面临着飞船突然就失去联系的风险,游戏初代的故事便是以这样的形式开始 —— 负责行星裂解工作的一艘老式采矿星舰“石村号”(USG Ishimura)在给CEC发出求救信号后失联,于是载着三打手两技术人员的救援船只便上路了,而其中一位负责除了发号施令之外全部工作的工程师:艾萨克.克拉克,因为其未婚妻妮可也在失联船只上,便主动要求参与这次任务。
玩游戏当然不能学电影小说那样,讲半小时废话才让怪物出场,众人一下飞船不久就遭到了怪物袭击,三个打手里只剩下了本应该死得最早的黑人光头(看来本作的政治正确走在时代前沿)。幸存下来的三人在“两个有嘴的指挥一个没嘴的跑腿”这个完美计划下,一步步成功把飞船上大大小小的故障都修理得差不多了,任劳任怨的艾萨克在这个过程中,也慢慢了解到了事故发生的原因。
石村号原本干的这趟买卖是非法的,“神盾7号”(Aegis Ⅶ)实际上是被禁止进入的地区,而石村号在这次违章施工的过程中挖掘到了一个奇怪的文物:“红色神印”(Red Marker)。这东西的外形与船上许多成员信仰的名为“统一教”的宗教符号非常相似,包括船长在内的教会成员并将重心转到了研究这个物体的项目上。
研究文物是好事,但是如果你们挖出来的这个文物是从异形、撕裂地平线、克苏鲁和黑色石板等坑人玩意儿摄取灵感的话,那最好还是赶紧自杀算了。
“神印”(Marker),《死亡空间》系列最核心、也是最神秘的符号,它是什么,谁造的,作用?目地?原理?无从得知,即便后续作品不断揭开它层层神秘面纱,但神印的真相始终围绕着神秘诡异的迷雾令人难以看清。在游戏主线故事发生的两百年前,地球,位于墨西哥一个650万年前的陨石坑里,人类首次发现了黑色的神印,并在挖掘与研究的过程中,出现了发疯、幻觉甚至有目地性地被引导进行某些行为的怪异现象。
在这个于官方小说《死亡空间:殉道者》的故事中,通过挖掘神印的其中一位科学家,同时也是小说主人公的麦克尔.奥特曼(Michael Altman),还原了许多游戏中的经典元素。而这本小说最重要的内容,除了对神印的特点进行了更详细的书面解析外,还带出了系列一个重要反派组织:统一教的诞生过程,算是所有周边当中,最有阅读价值的一本小说了。
游戏中的红色神印,其实就是当年地球上的黑色原型逆向工程的产物:它是由地球政府人工制造的,目地在于有效利用神印表面上刻印的知识,这些神秘的文字不仅记载了许多完全没见过的基因序列号,还有很多有助于人类高速发展科技的知识,破译这些信息带来的好处导致地球政府乃至许多组织对神印垂涎三尺。
即便他们都明白神印周边的能量辐射会导致难以预料的灾难。
肢体语言丰富
发狂乃至自残都不是接近神印最可怕的后果。能量辐射会对有机体的基因进行强制性的再造,已经感染神印影响的个体通常只会出现幻觉等等精神问题,但本质上他们的基因已经被重写,一旦寄主死亡后便会立刻进入转化的下一阶。
那些变异成功的,被统称为尸变体(Necromorphs),与传统的僵尸不同,它们获得了惊人的能力,完全超越了感染变异之前的生理机能。所有尸变体都会失去生前的意识,化为攻击所有眼前生物的怪物,它们唯一的目地便是制造出更多和自己一样的受害者。
尸变体已经和通常认知的生物有着很大的不同:它们的生命形态似乎更接近细胞,虽然多数尸变体还是有依靠骨骼与肢体结构运动的规律可循,但它们似乎不需要大脑或是别的器官来运作。这一点从游戏中无论是爆头,还是摧毁绝大部分躯体都无法将其杀死的设定中应该就能推断出来,此外,游戏中一些尸变体也很明显的是由多个人体融合在一起组成了,这似乎也暗示了游戏中见到的墙壁与地面上不明有机体也都是来源自感染的生物。
从设定上来说,尸变体最大的优势便是其强悍的生命力,但是显然的,这些并不能由自我意识控制的东西,在战斗技巧上就缺乏任何优势了。虽然有着致命的爪牙与诡异的能力,但是一个有着有效杀伤手段的战士,似乎可以轻易将其杀死,这点无论在游戏主线还是周边故事中多有体现。但是庞大的数量与毫无生物习性的优势,仍然令尸变体成为了极具危险性的怪物,而它们也当之无愧地成为了有别于僵尸与太空入侵者之外的另一种经典怪物代表。
虽然这些鬼东西十分可怕,但一个恐怖故事如果没有作死的组织那么戏剧性就少了很多,“统一教”(Unitology)就担任了系列傻逼玩意儿的重任。
这些家伙将尸变体现象视为人类进化的下一阶段,崇拜神印,将当年受神印影响较轻的奥特曼视为先知,并在200年的时间里靠着人类社会对末世的恐慌迅速成为了能与地球政府抗争的巨大宗教组织。搞笑的是,多数统一教的成员并不知道神印的存在,甚至连他们教会的标志就是山寨神印外观这点都不知道。他们唯一清楚的便是所谓“人类必将合为一体”的教义,并不择手段地为这个虚无的目标扫清一切障碍。
统一教大概是参考了现实中的某个教派,虽然开发者自己没有承认,不过“从教会成员中吸纳资金、有许多社会名人教徒”等等设定,似乎正是在影射现实科学神教吧。
统一教在剧情中一直都是给主角搞乱的货色,到了三代更是直接干翻了地球政府,用武力开始在各个殖民地行使“万众归一”的精神。而3代也因为这些家伙的参与,而加入了对人的枪战环节,使得游戏的节奏甚至打击感被彻底摧毁,变成了十分常见的科幻射击游戏。
当你把原本个性无比,爽快感满点的切割式打击感,换成了哪里都有的子弹命中感,丢失了最大乐趣的系列应该也是走到头了。
三代不仅是正式和统一教开干的作品,它挤进去的内容还有多人网络合作、素材合成、武器自由组合等等系统,同质化的弹药分类使得物品管理更简洁,但完全丢失了恐怖生存游戏核心的物资掌握元素。多人联机时,不同玩家看到的幻觉有所差异虽然是个不错的点子,但是联机的不便利性(至少我很不方便)浪费了这个不错的设计。
最严重的问题可能还是关卡节奏:本作的怪物出现机制完全没有仔细考虑过,过快的速度与混乱的出现位置,使得战斗变成了诡异的“拼血拼火力”。武器虽然可以自由组合,但面对混乱的战局,大范围的爆炸武器才是后期的救命稻草。
而另死亡空间独立于一众同类作品之类的魅力:“精确切割”,只有回归前两作才能寻找到了。
手术刀与锤子
当主角开场迈着小碎步逃过一劫,捡到武器就要正式开搞了,但是等等,这游戏的手枪怎么那么丑?还三线激光瞄准的?等等,为什么爆头也死不了?这怪物特么开了挂的吧?
物理引擎的革新让许多欧美游戏,专注将各种暴力元素加入到游戏当中,但多数游戏中关于脑袋爆炸或是手脚断裂的场面,只是为了刺激玩家大脑中管理“牛逼”的区域。《死亡空间》最大的亮点之一,便是它将其它游戏中作为噱头的内容,变成了整个游戏战斗机制的核心理念:切割。
由于在设定上,尸变体是无法杀死的,所以如何在保命的前提下将这些疯狗的行动停止下来便成了关键 —— 虽然反映到游戏中,你仍然可以在输出一定量的伤害后令其进入“死亡判定”,但其消耗的大量时间与资源绝对不是个好点子。
得益于主角工程师的身份,以及游戏背景下对于矿物分解科技的关注,使得玩家可以找到许多和“切JJ”有关的工具。从最围绕这一概念的等离子切割器、到悬浮电锯,这些东西虽然本质上还是传统科幻射击游戏中的枪械,但既然设定中被称为工业工具,那么肯定要在某些方面有所区别。
最具代表性的等离子切割器,本质上就是我们所熟知的手枪,但是它的特性是以镭射光线范围内为目标的切割攻击,当命中目标后会对一整排的位置进行伤害;更有趣的是切割的方向是可以手动转换的,你可以方便地在横竖方向进行转换,以应对不同的需求。
以最基本的尸变体为例,玩家遭遇敌人后首先不是攻击头部,而是将其后背两只主要攻击手段的爪子打掉;瞄准其肢体的薄弱位置,可以轻松地将它们的四肢打掉,而游戏机制的规则是:当敌人完全失去攻击能力后,无论HP还剩下多少都会判定为死亡,这也令游戏的战斗有着完全有别于常见的爆头流。
制作组丝毫没有浪费系列的科幻背景 —— 不仅仅是场景中贴上一些所谓科幻的贴图,它的关卡设计上也尽量加入了诸如大型机械、真空环境探索、奇怪的保全系统等等,让你时刻感受到自己是在26世纪的飞船或空间站上,而不是用木板围起来的主题乐园。
更牛逼的,自然还是它至今未曾有人超越的,游戏史上最完美的信息界面了 —— 完美地与游戏主题融合,将所有的文字与图像信息结合进了游戏世界当中,没有丝毫的违和感。从基础的血条弹药、场景互动元素的按键提示、文档信息的阅读都能够利用其科幻背景的全息图像出现在游戏中,你甚至可以通过移动视角观察到立体感。至今这个设计仍然是我个人心目中,对于UI的最好诠释,它不仅解决了关于信息阻碍画面的问题,也在真实的沉浸感上踏出了无法磨灭的一步。
科幻题材从来不是限制作品创意的绊脚石,虽然它和多数射击游戏一样没有脱离“太空打鬼”的套路,但《死亡空间》脱离了军事化背景的烂俗设定;用工业器械作为武器、以非常规生物改变规则、将科技化作视觉优势、这些创意与变通,值得所有的游戏设计者们学习与借鉴。
你玩不到比它更好的了
2008年的初代被认为是当年最成功的一匹黑马,生化危机等等老牌恐怖生存正好处在一个比较尴尬的环节,而本作的出现在游戏性、作品特色与恐怖感的营造上都具备非常高的水准。现在回想起来,我很难想象这款颇为硬派、有着强烈个性的作品居然是EA开的绿灯,它几乎没有多数主流商业的基因,能够获得成功也与宣传手段没有太多联系,纯粹是依靠出色的素质征服玩家与媒体的。
不过真正令我感到满意的,还是要数在“吓唬人、艺术逼格与真特么好玩”三者之间找到完美平衡的《死亡空间》。恐怖生存游戏的老大难问题:见了鬼之后是逃命与硬刚,在这个游戏里终于得以解决。虽然吧后来它自己的续作也没能保持住这个完美,而别的作品暂时也没有非常好的案例表示继承了它的优秀基因。
那些躲在衣柜里对着缝隙吹气的游戏都是丢人玩意儿,有损我光辉的英雄形象不说,花了一两百块钱买回来窝囊地被人两巴掌扇倒地的游戏都该枪毙;反过来说,给你一把大枪一个唠唠叨叨的弱智队友,上演“阳光下的狗血”,又不肯老老实实把商店页面的“恐怖生存”标签去掉的也是耍流氓。
《死亡空间2》将这些不要脸的东西削成人棍,如同艾萨克边“FUCK”边踩碎尸变体的气势一般,让这些前后辈们至今都难以翻身。
在石村号上丢了女友和工作后,备受打击的艾萨克刚从噩梦中醒来,便近距离地观赏了尸变体感染到进化的过程。整个空间中都已经成为了地狱过山车,每三步就会遇上各种造型奇葩凶神恶煞的怪物,玩家在节奏飞快的流程里享受着从各种围追堵截中脱身、抠门省物资的美学与各种微操作带来的快感,让你很快就能沉迷其中。
游戏没有忘记在闲暇的时候找几个NPC和主角唠嗑,偶尔制造一点突然的噪音尝试吓唬你,顺便再弄一些看起来高深实际上不用动脑子就能解决的谜题;但更多的时间里艾萨克主要的工作还是在切割着各种行尸走肉,从初期缺乏经验与火力,到慢慢学会各种战术与武器的运用,并赢下后期越来越看起来没有胜算的包围战。
《死亡空间2》出生的年头恰逢《使命召唤》或是《战争机器》这样的固定脚本演出大行其道的日子,所以本作也不缺乏各种平地摔和爆炸,幸好这个游戏让玩家“摔跤再爬起来”的脚本不算多,更常见的还是各种精彩刺激的追逐战或是危险场面。
精美的动作设计与脚本演出不仅仅体现在正常游戏中,即便是艾萨克死亡的场面,游戏做得也毫不含糊 —— 油土鳖上风靡起的“XXX主角全死亡特辑”的分类,正是从这个系列开始成为热门项目(虽然以前也有不少类似的游戏,但真正流行起来的还是死亡空间),各种极富创意的死亡场面,某次程度上还缓解了玩家失利的挫败感,也算是隐藏的福利吧。
流畅无比、好玩好看、在吓人场面与热血硬派的天枰上找到了完美平衡、胆识过人的一键寻路设计令所有靠着死胡同与厕所堆叠流程长度的游戏无地自容、更令人惊叹的是作为一个科幻背景的游戏,《死亡空间2》有着迷人的宗教与古典气质,充满艺术感的场景与特效甚至有那么一丝《恶灵附身》的味道,实属难得。
没戏了,散了吧
如果你喜欢异形,喜欢神秘宇宙和克苏鲁,或者纯粹是喜欢生化危机等所有稍微能还个手的恐怖生存游戏,死亡空间系列、至少是前两部作品是绝对需要体验的作品。我说的不是考虑、也不是“有机会试试”,而是强烈推荐给任何一位除了对暴力场面有所抵触(要是喜欢以上那些鬼东西的真有可能抵触么)的玩家。
《死亡空间》可能并不算是一个成功的商业游戏,它的基调也许本身就注定无法以EA的思路去发展,我们也看到了:步子迈的太大太快,以至于原本应该保持的神秘感与硬派风格逐渐消失,人们到了《死亡空间3》已经无法再对尸变体、神印和统一教产生太多感觉了。3代最后的结局个人认为已经是最好的落幕,但DLC几乎狗尾续貂一般地将故事玩星球大战的方向拉进去后,我想制作组自己也没有考虑接下来的方向吧。
回过头,我看到的是2008年的时候,充满阴暗氛围的石村号走廊里,永远沉默寡言的工程师,步步为营地探索着这片死亡空间;我们不知道尸变体的来源、不知道那些船上的人们遭遇了什么可怕的事件、不知道神印究竟代表着什么,那种未知的恐惧始终缠绕在玩家的心头。对无可名状之物的好奇心与恐惧心交织,建立起了死亡空间初代那犹如独立冷门作品才能见到的奇特魅力;作为游戏它可能并不完美,但在一个连生化危机都要从黑鹰坠落里找灵感的年代,你很难再找到这样的作品了。
在它获得成功之后,EA拍拍Visceral Games的肩,告诉他们“把这个没钱途的傻逼Cult玩意做成主流赚钱大作吧!”。于是我们看到了商业主流与个性独立曾经最美满的一场婚姻:要逼格有、要爽快有、要底蕴有、要什么都应有尽有的最完美的恐怖生存游戏居然真的出现了。然而可能也正是这一次倾尽全力的产物耗光了整个系列发展的可能性,颓势的到来快得超乎所有人的想象,即便“恐怖游戏永远也不可能长久停留在主流视野”的话题说了无数次,这个系列的陨落也实在来得太快太猛烈。
我个人并不认同“EA是毁灭这个系列的罪魁祸首”,如果看过这个系列发展的人,应该也明白其对后来的成长也算是仁至义尽的。以一个恐怖游戏来说,商业大佬居然会花那么多心思去将其打造出庞大的世界观,这是极为罕见的。但另一方面,似乎这个结果也在暗示着某些游戏作品的独特性,并不能用重金砸出更好的生存空间?
谁知道以后如何呢。我们只能等待、期盼,这个本就一次次身陷困境的类型游戏,树立起一个个看似坚挺的新标杆后,能倒得更慢一些吧。
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