[摘要]UXC用研工作副产品——趣味小文章之 第一篇
小研最近正在探索孩子的世界,发现和孩子对话真是奇妙,她们的回答常常让我们措手不及,被萌得无言以对。
这样的对话在小研和孩子愉快的聊天中反复出现,尤其是低年级的孩子。从发展心理学的视角看,这个阶段的孩子认知世界的方式往往还是经验性、直观的,还不能上升到抽象、概念的高度。
2-6岁的儿童可以凭借“形象”进行思维,但还从自己的立场和观点去认识事物;7-11岁的儿童开始形成逻辑思维,但仍需具体事物的支持,对那些不存在的事物或从没发生过的事情还不能进行思考。
比如还会听到:
或者:
从这些“不按常理出的牌”中可以体会到,孩子认识世界的方式是“情境化”的——
我们听到“提醒”,会想到“能告诉我该做什么”,孩子却只能从“早上”出发,回忆自己每天早晨起床的经验;我们看到小鱼螃蟹、白雪公主会抽象地认为是个好看的图案,孩子却会构建起一个角色们生活的场景、甚至情节,并看到里面不符合日常经验的部分。
从另一方面看,孩子也正经历着从形象思维到抽象思维的转变。“故事”在这个过程中发挥着强大的引导作用——故事中有具体的形象、情节、矛盾发展,正是逻辑推理的一种初级方式。
纵览优秀的儿童产品,不仅遵循了孩子独特的认知方式,也常常运用“故事”给予孩子开发、引导。它们对“故事”的应用,小研归纳为以下几种途径:
1.看故事——场景化的界面设计
小研和妈妈们交流发现,4岁以后的孩子大多会很喜欢读故事。APP Store儿童软件LABO系列,充分运用了儿童故事中常见的“具体形象+简短情节”。
除了使用明亮的配色和大量动物形象,界面设计融入了非常多的场景化元素——森林里的刺猬,海洋里的鲸鱼,冰川上的企鹅等等。
例如LABO
LEAVES,让孩子用最常见的叶子作为元素,拼贴出新的形象——接下来的交互没有文字也没有游戏,而是由这些形象开始表演一段小故事,让孩子体会其中意境。
2.创造故事——简单元素的无限变化
小研发现北京和深圳的孩子当中,非常流行一款游戏“我的世界”。这是一款高自由度的沙盒游戏,玩家通过操纵各种方块打造自己的空间。和经典玩具乐高一样,这款游戏虽然没有故事情节,实际上却是让玩家自己创造自己的情节。
这类儿童产品基于简单的元素,却恰恰可以让孩子尽情延伸自己的认知。
再例如日本G-Mark大奖2015年的获奖产品KATACHI儿童玩具印章,运用简单几何形体的组合,让孩子在玩耍的过程中融入自己创造的情节,产生意想不到的效果,益智又不乏味。
3.体验故事——加强亲子互动
创造的过程如果有家长参与、指导,更会让孩子通过亲子互动体验真实的生活情节。因此优秀的儿童产品,常会注重加强亲子关系。
例如日本BANDAI亲子烹烹乐系列,提供一系列工具让孩子和家长一起制作健康零食,烹饪主题也让孩子们在和家长的交流中了解生活常识——难怪一个可爱的小女孩在小研访谈时一直缠着爸爸带她做熊猫寿司~
小研在真实接触了孩子的世界之后,反观经典儿童产品,发现他们都顺应了孩子“形象思维”的认知特点,并给予了适当的引导,陪伴他们度过“形象”到“抽象”的成长过程。
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