本期涉及到的Cocos的知识点
1.导入普通图片和TexturePacker打包出的图片集。
2.图片的格式选择和九宫格边界的划分。
3.2D最基础的元素-精灵。
导入图片到Unity中
1.最简单的小图,直接拖动到Assets文件夹下即可(和Cocos的操作一模一样)
2.使用TexturePacker导出的图集,则和Cocos有很大不同。需要按照一下操作流程来
(1)打开TexturePacker选择导出格式为Unity格式。点击导出后会导出 xxx.png和xxx.tpsheet2个文件。(导出Cocos格式的时候是xxx.png和xxx.plist后缀)
(2)Unity本身也不能直接解析导出的2个文件。需要点击Window - Asset Store
打开unity的商店。搜索texturepacker-importer
插件,并且安装到你的项目里。
(3)这个时候将TexturePacker生成的2个文件导入到工程中。插件会自动帮助你解析这个图集。最后的效果如下图所示
图片的格式选择
1.点击导入工程的图片,在属性检查器上也能看到导入的类型Texture Type
。这点也和Cocos非常相似,它决定了一张图片是被当做精灵图片还是纹理,或者是法线贴图等等来使用
2.点击Sprite Editor
按钮,将会进入九宫格边界的编辑模式。需要注意的时,单张图片的编辑模式和Cocos一模一样,但是如果是贴图集,那么需要点击整张贴图集(这里不是点击贴图集里的单张小图,这点要注意。)然后弹出来的界面如下图所示。可以对每一个小图片设置九宫格的边界。
UGUI-精灵(Image 和 SpriteRenderer傻傻分不清楚)
Image
- 在场景树上
右键 - UI - Image
即可创建一个Image。成功创建后各位会发现它会自动帮助你生成一个Canvas节点。那么现在场景树上就如图所示了。这点和Cocos也一样。
成功创建了一个Image节点
3.在这里,我们先浅显的理解 Unity - Image 等同于 Cocos - Sprite
SpriteRenderer
1.我们选中场景树的根节点。右键 - 2D Object - Sprites - Square
创建了一个Square的GameObject(类似于Cocos的Node)。注意此节点不需要在Canvas下创建而是直接创建到了场景根节点上。
2.点击这个Square,可以看到Sprite Renderer组件,该组件的各项属性也和Cocos里的精灵十分相似。但是它可以不依赖于Canvas组件存在。这里我们肤浅的理解为Sprite Renderer是一个3D空间里的Plane(类似于Cocos3D里的Plane) + 一张贴图。
Sprite Renderer组件
Image和Sprite Renderer的异同
-
Unity Image 等同于 Cocos里的Sprite
-
Unity SpriteRender等同于 Cocos里的3D Plane(作为一个Cocos老鸟,看到SpriteRenderer会理所当然的认为这是一个Cocos Sprite,但是实际上不是。)
3.两者更加详细的区别可以看这篇博文:
Unity2D:Sprite和Image的区别
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