8月30日凌晨,江苏省一名13岁少年在长时间玩耍《绝地求生》后从4层楼跳下,被发现时已身亡。
其母气愤直指《绝地求生》:“我要告到它破产,告到它把用人家生命换过来的钱,全部要还给人家!”
一直以来,“游戏”有着非常糟糕的社会印象:“电子海洛因”、“社会问题根源”、“坑害未成年人”……
2017年,人民网曾“三评”《王者荣耀》:“陷害人生”、“加强游戏监管”、“倡导健康娱乐”。
不仅社会舆论,还有一些游戏玩家也普遍表示,长时间玩游戏会感觉很颓废:
知乎里有非常多关于“游戏”、“颓废”的提问
难道游戏就没有正面价值吗?
被喻为“历史之父”的古希腊作家希罗多德著有《历史》一书。在这部具有“西方《史记》”之称的著作里,讲述了这么一个故事:
大约3000年前,一个叫“吕底亚”的古国遭遇了大饥荒,局面一度令人堪忧。但是,聪明的吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法:先用一整天来玩游戏,只为感受不到对食物的渴求;然后再用一整天来吃东西,克制玩游戏……最终吕底亚不仅挺过了大饥荒,还发明了骰子、抓子儿、球等常见游戏。
在吕底亚人眼里,游戏成为了克服饥荒的利器。
实际上,现代游戏与吕底亚人玩的游戏,在本质上并没有什么不同。
现代人之所以觉得游戏产生危害,是因为他们选择了“错误的”游戏,这些游戏滥用了激励情绪的特性。
什么意思呢?
大凡所有游戏,都可以视为基于规则的活动,参与活动可以获得情感奖励。
例如,俄罗斯方块是一个摆放不同方块的活动。
规则是每个方块可以旋转四次、被填满的行会消除、方块下落速度越来越快等。
当实现了俄罗斯方块的目标——不断地消除成行的方块时,会产生成就感,进而达到心流①的状态。
俄罗斯方块应该是每个人都玩过的游戏归根结底,这是作用于人类的情绪机制——识别当下特定的模式,产生特定的情绪:
部分积极情绪机制的“开关”然而,“错误的游戏”就滥用了这样的机制。
比如,游戏赠送玩家“升级宝石”,玩家使用宝石升级装备后,会发现自己杀怪变得很轻松,获得了进步,比其他玩家更有能力。此时,大脑中会建立“使用升级宝石可以产生快感”的关联。
但随着游戏的深入,玩家会逐渐发现杀怪吃力,感到痛苦,渴望快感,进而产生了对升级宝石的饥渴感。
玩家在这种饥渴感的驱使下,会再次购买升级宝石,并感受到杀怪带来的快感。
过一段又会发现杀怪很吃力,感到痛苦……
这就是一个活生生的“斯金纳箱”②——“小白鼠”不停地按下按钮,只为不断落下的食物。
游戏厂商则借机赚得盆满钵盈。
可恨的是,这种利用人性弱点,驱使玩家付费的游戏模式,已经成为常态。
着实可恶!
所幸的是,还存在一些有积极价值的“正确”游戏可供选择。
例如,各平台几乎零差评、被评为有史以来最好的游戏之一——《巫师》系列。
图为游戏主角——狩魔猎人杰洛特国产经典《仙剑奇侠传四》,对宿命和人生选择的探讨;
四人在即墨赏月 百年后,再次相遇时慕容紫英的台词展现现代战争的真实图景,身临其境参与《现代战争》:
解救在德国汉堡参加会议的美国副总统在这三个虚拟世界中游历,体会到的不是颓废,而是充实感与某种强烈的情绪——在《巫师》中是敬畏,《仙剑四》是感动,《现代战争》是震撼。
这便是“正确”的游戏。
在某种程度上,可以称这三款作品为“艺术品”,而不只是简单的娱乐品。
它们的区别——艺术提供有挑战性、富有意义的信息;而娱乐则提供简单、令人舒适的信息。
也正因为如此,艺术能够带来长久的乐趣,而娱乐只能带来一时的快感。
这便是游戏的一种价值——游戏的艺术性。
当下,艺术家表达故事的载体大多是小说、电影和戏剧。
但小说与戏剧难以高保真地还原艺术家的表达意图:小说依赖于读者的想象,戏剧则囿于现实环境限制。
电影则大大改善了这一局面。场景、色彩与服装的设计、后期的特效、适时的音乐,让观众可以直接感受到作者的表达意图。
而游戏的出现,又可以成为电影的“升级”——游戏不仅囊括了电影所有的表现形式,还增强了可参与性。
可以说,电影展现了艺术家大脑世界的一面,而游戏则呈现了整个世界。
例如,听过一款游戏,需要扮演市长。
游戏中不仅需要处理市长工作的日常事务,还需要应付各种各样的“求助”。
比如,旧时恩师让你帮他女儿找个工作,十年同窗请求你给予他本市高速路扩建的施工权,你老婆的弟弟闹市滋事被送进看守所……
每当这个时候,你都可以选择帮不帮忙:
帮忙——获得一定的“酬劳”,可以生活的更体面,家人很开心。但是过一段时间会有更棘手的求助;
不帮忙——你将体会到多方带给你的“压力”,甚至怀疑自己的选择。老婆表示不满:又不是什么难事,干嘛不帮;同学聚会中还会偷听到窃窃私语:这人现在怎么这么不讲义气。
“矛盾”贯穿了整个游戏:
是选择做未雨绸缪的选择,但需要不断忍受着身边人的不满?
还是选择做当下顺心的选择,但是担心随时可能的危机?
游戏的结局,就是矛盾的爆发——自我崩溃或被捕入狱。
诚然,现实世界中的市长,不会体会到这么激烈的矛盾,但是夸张的表现方式却让每个玩家体会到市长抉择的艰难。
这样的设计方式,不仅将艺术家想要呈现的矛盾展现的淋漓尽致,还蕴含了深刻的教育意义。
这便是游戏的另一大价值——教育③。
在学校,学生普遍认为学习是枯燥无聊的。
其中一个原因是教育资源的缺乏,无法给予每个学生即时的反馈。
所以只有“头部”学生容易感受到学习的乐趣,其他学生难以获得任何愉悦感。
而游戏化的引入,则可以解决这样的问题。
游戏中建立即时反馈的机制,适时指出学生的错误,并在合理的时机进行激励——打开特定积极情绪的“开关”。
游戏化教育的激励方式④在游戏化教育的实际应用上,证明了游戏化对教育有正向价值。
格拉茨科技大学的马丁· 埃布在土木工程专业的教学中引入了游戏化教育。
在结构混凝土课程中,引入121硕士学生参与了游戏化教育,并分为三组:
1. 听老师讲课,使用游戏化软件;
2. 听老师讲课,不使用游戏化软件;
3. 不听老师讲课,使用游戏化软件;
游戏化教育软件的界面原型图实验结果证明,学生使用游戏化软件学习的趣味性提高,再次学习的积极性大大提升。
也正是因为游戏潜在的教育性,近几年来,网易与腾讯纷纷宣布投资具有教育意义的功能游戏⑤,希望能为未来的游戏行业贡献一份力。
比如在《折扇》中,玩家从选竹开始,经过开片、煮竹等16道工艺,最终制作成折扇。
在制作的过程中,可以了解中国传统工艺,感悟传统工匠尽心雕琢美物的专心。
腾讯代理的功能游戏《折扇》《极客战记》中,玩家需要通过编程控制游戏中的英雄闯关。例如,撰写一段代码控制游戏人物移动至宝箱处,打开宝箱拾取宝物。
该游戏的目的,就是通过执行具体的任务,训练玩家的编程意识、能力。
网易代理的功能游戏《极客战记》尽管功能游戏的发展才刚刚开始,但谁也不敢小觑它未来的价值——电子游戏已经证明了游戏能够带来上瘾。
希望未来能够有更多正面价值的游戏出现,如电影《肖申克的救赎》一般,一句台词激励了多少人心:
强者自救,圣者渡人。
注释:
① 心流:英文Flow,将个人精力全情投入在某种活动中的感觉,伴随有高度兴奋感和充实感,是积极情绪的巅峰。
② 斯金纳箱:著名行为主义心理学家斯金纳设计行为主义激励实验的箱子。箱中关了一只老鼠,按下按钮会有食物落入箱中的盒子内。实验现象是,小老鼠会为了食物,会不停地按下按钮。
③ 教育:游戏不仅可以在教育领域,还可以利用在管理、培训、自主学习等领域。但目前游戏化教育是发展最好的领域。
④ 强化理论:斯金纳提出的过程激励理论。指当某种行为对个体有利时,这种行为会在以后重复出现。
⑤ 功能游戏:非娱乐性游戏,主要追求游戏的教育价值。
参考书目及文献:
《游戏改变世界》、《快乐之道——游戏设计的黄金法则》、《极客与怪杰》、《象与骑象人》、《心流》、《人类简史》、《少年电脑世界》
[1] 尚俊杰, 李芳乐, 李浩文. “轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J]. 电化教育研究, 2005(1):24-26.
[2] Ebner M, Holzinger A. Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering[J]. Computers & Education, 2007, 49(3):873-890.
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