但根本的办法还是分包。分包的步骤有这么几个:
一,项目设置
开启分包二,划分Chunk
AssetsManager中设置区块信息设置自定义资产
- 这里有点要注意,Primary Asset Type 必须和 Asset 在 C++ 中定义的AssetType保持一致。例如:Map World ,那它的 Primary Asset Type 必须为 Map,否则规则不会被识别
- 定义多个同类型的资产,只会识别一个,例如:在 Primary Asset Typres to Scan 中定义了两个 Map 类型,只有高优先级的被识别
如果我需要将某个大目录下的某个小目录另外打包,应该如何设置?这就要用到 Primary Asset Label 了。
三,使用 Primary Asset Label 特殊设置
- 在需要单独分包的文件夹内,右键单击,导航至Create Advanced Asset > Miscellaneous,然后创建一个新的Data Asset。
-
- 选择Primary Asset Label作为新数据资产的基类。
您可以在 C++ 中创建 PrimaryAssetLabel 的子类以添加额外的元数据。如果您在蓝图中为 PrimaryAssetLabel 创建子类,它们将无法用于分块目的。
-
- 命名,这里命名为Label_Bonis。
-
打开Label_Bonis并填写以下属性:
LabelBorisSettings.png
Property | Value |
---|---|
Chunk ID | 区块ID,最终会按这个ID分到不同的 APK中,默认-1,大于等于0才会生效 |
Priority | 优先级,默认为-1 |
Cook Rule | Cook 策略 |
Label Assets in My Directory | 将目录所有资产全按此标签执行,一般设为True |
- 将Label_Bonis 加入 Primary Asset Typres to Scan 中,Label_Bonis 中的规则会覆盖 Primary Asset Typres to Scan 的规则
四,用资产审计工具(Asset Audit )检查分包情况:
- 1,打开 “窗口”>“资产审计” Window > Asset Audit
- 2,点击 Add Chunks ,就能找到你分好的区块,如果没有显示任何内容,请按步骤检查设置
五,设置入包过滤条件
UE 对 Android 默认提供了 ObbFilter 的功能,可以指定哪些文件要被添加到 Obb 中(pak/mp4)等。
控制方法只需要添加配置即可。
# Config/DefaultEngine.ini
[/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings]
+ObbFilters=-pakchunk1-*
+ObbFilters=-pakchunk2-*
+ObbFilters=-pakchunk3-*
ObbFilters 的规则以 - 开头就是排除规则,会把基础包中的 chunk1-3 的 pak 给过滤掉,可以用于后续的下载流程。
也可以指定 Exclute 和 Include 规则组合来用:
+ObbFilters=-*.pak
+ObbFilters=pakchunk0-*
第一步忽略掉所有的 pak 文件,然后把 pakchunk0-*.pak 显式添加至 obb 中。
六,上传除主包之外的资源上CDN
一般是在打包后,将 pakchunk 后大于0的都上传到CDN,大概的脚步如下:
def find_base_pak(work_path):
if not path.exists(work_path):
print(f"ERROR {work_path} not exit")
return None
base_paks = []
for r, d, f in os.walk(work_path):
for ff in f:
local_path = f"{r}/{ff}".replace("\\", "/")
base_name = path.basename(local_path)
if base_name.startswith("pakchunk") and not base_name.startswith("pakchunk0") and base_name.endswith(
".pak"):
base_paks.append(local_path)
return base_paks
def upload(cdn_local_path, cdn_remote_path):
cmd_string = f"{UPLOAD_TOOL} --cmd=upload_file --remote={cdn_remote_path} --local={cdn_local_path}"
run_cmd(cmd_string)
def push_pkg(version, work_path, cdn_remote_path):
paks = find_base_pak(work_path)
if paks is None:
return
for pak in paks:
upload(pak, f"{cdn_remote_path}/{path.basename(pak)}")
七,下载入包
这个逻辑和项目关联性比较大,可以按照实际情况处理,这里分享下unreal 官方的一套方案:Chunkdownloader
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