更新(2020-10-29)
现在发现一种新的解决办法,即先设置canvas的css中的width、height,然后再通过js设置canvas元素的width、height属性
let ratio = window.devicePixelRatio
const e = document.getElementById('canvas')
const context = e.getContext('2d')
width=e.style.width//根据实际情况获取元素的宽度与高度
height=e.style.height
e.setAttribute('width',width*ratio)
e.setAttribute('height',height*ration)
背景
前几天用canvas做了一个折线图line chart,在电脑端还好,但是在移动端会变得模糊。原因是屏幕分辨率变高,物理像素密度变大,相应的dpr也变大,而canvas绘制的时候还是用原来的dpr去渲染,相当于用4k的播放器去播放720p的图片,自然是模糊
devicePixelRatio:DPR = 设备像素/CSS像素
解决方法
let ratio = window.devicePixelRatio
const e = document.getElementById('canvas')
const context = e.getContext('2d')
let width = 250
let height = 250
//视口大小
e.style.width = width + 'px'
e.style.height = height + 'px'
if (ratio > 1) {
//画布缩放
e.width = width * ratio
e.height = height * ratio
context.scale(ratio, ratio)
} else {
e.width = width
e.height = height
}
原理
我们把页面中的<canvas>元素当作一个播放器,而canvas画布上的东西就相当于源文件。当播放器的分辨率很低的时候,我们对画布上源文件不需要很高的分辨率。但是当播放器的分辨率变高,便能看到更多的"细节",所以需要用更多的'料"来补充细节
- 固定视口大小
e.style.width = width + 'px'
e.style.height = height + 'px'
- 这一步是把画布拉伸,便于"填料"(画布默认大小为300x150)
e.width = width * ratio
e.height = height * ratio
- 这一步是告诉画笔接下来的工作多填料
context.scale(ratio, ratio)
dpr=1的时候,1css像素可以用1物理像素渲染
dpr=2的时候,1css像素就需要2x2个物理像素来渲染,不能一个干活其余围观
我们做的就是把所有的像素点都用上,所以就在画布上补充上更多的像素,让那些褐色的家伙也有活可干
效果
补充之前
before
补充之后
after
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