目录
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 1
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 2 - 联机模式
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 3 - 界面布局
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 4 - 卡组系统
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 5 - 卡片选中系统
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 6 - 卡片放置,战场更新
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 7 - 墓地,副控制面板
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 8 - 返回手卡,卡组
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 9 - 实现简单 websocket 通信
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 10 - 搭建游戏服务端
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 11 - 客户端消息的收发
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 12 - 消息发送具体场景
HTML+JS+websocket 实例,联机“游戏王”对战 13 - 实机演示
卡片选中系统
大部分卡片的操作功能都是针对单张卡片的,比如召唤,盖卡,回到卡组,返回手牌,送去墓地。执行这些操作前玩家必须先选定需要操作的对象,即某一张卡片。这个时候我们就需要建立一个卡片选中系统,在玩家选定卡片时记录该卡的相关信息,以便我们对选中的卡片执行相应的操作。
selection_structure.png
1.全局变量:
首先我们需要一个用来随时存储被选中卡片相关信息的全局对象 SelectedCard:
var SelectedCard = { //被选中的卡对象
type: "null", //卡的来源类型(手牌,场上)
cardNo: -1, //卡片的序号
cardSrc: "null",
player: "null" //玩家号
};
对象中变量的含义:
变量 | 含义 |
---|---|
type | 被选中卡片的来源,是属于手牌还是场上 |
cardNo | 被选中卡片所属的卡槽序号,卡槽可以是手牌卡槽或战场卡槽 |
cardSrc | 被选中卡片的图片 url |
player | 被选中卡片所属的玩家类型,我方(player1)还是对方(player2) |
这些变量是根据游戏其他功能的需求总结得出。举个栗子 type 变量,当我们执行召唤功能的时候,我们需要通过 type 判断被选中的卡片属于场上还是手牌,只有手牌的卡片才能执行召唤(墓地或者卡组的卡片需要先拿到手牌再执行召唤),因此我们需要在选中某张卡牌后记录它的 type 信息为其他功能函数所用。
此外,我们还需要一个用于存储我方战场信息的全局对象数组 fieldArrayPly1:
// 储存场上卡片信息(10张卡的图片src,状态)
var fieldArrayPly1 = {
FieldCards: [
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
{ "imgsrc": "null", "state": "null"},
]
};
手卡的属性比较简单,操作手牌的卡牌时我们不需要关注卡片的状态。而战场卡槽的卡片情况要复杂一些,首先战场卡片有魔法陷阱区,有怪兽区,魔法陷阱区的卡片又分为打开与盖覆,而怪兽区的卡片则有攻击,防御与背盖防御三种状态。我们这里针对这些状态用一个变量state来表示,并把这些状态分类为:
状态 | 字符 |
---|---|
攻击状态 | attk |
防御状态 | defen |
背盖(防御)状态 | back |
打开状态(即表侧表示) | on |
盖覆状态(即里侧表示) | off |
这些状态将用于玩家选中某个卡槽的卡片并执行某些操作时(比如更变形式)用于函数的判断。
另外 fieldArrayPly1 存储的就是战场卡槽的卡片url了。对于手卡卡片,卡片url就记录在html的img标签中,需要获取的时候(比如召唤怪兽的时候我们需要把手卡的url拿出来赋值给战场的卡槽src属性)我们可以直接通过element方法从html元素中获取。战场卡槽同样在对应的img标签中存有该卡槽的卡片url,但是需要考虑一种特殊情况,就是当卡槽中的卡是被盖防御或者盖覆状态时,该卡槽的url储存的并非是某张卡牌的路径,而是一个专门的卡背路径:
var CardBackSrc = "image/cards/cardback.jpg"; //卡片背面图片的src
这样我们才能在战场UI中显示一张卡背的图片以表示背盖防御或是盖覆状态:
game_back_state.png
但是这样相当于丢失了这张背盖卡片的url信息,所以在它放置到战场的前一刻我们就要率先拿出这张卡片的url,并存放在战场数组 fieldArrayPly1 中。这样即使是被盖的卡片我们也能知晓它的信息,并且显示给我方玩家:
当然对方是看不到些信息的,选中后也就显示个卡背而已。
2.卡片选中函数:
相关的变量介绍完了,现在我们来实现选中函数。
选中函数由玩家鼠标点击手牌或战场的某个卡槽时触发,设置在html中卡槽的onclick属性中,函数名为 selectCard。
<div id="p1field2" class="item">
<img id="p1-field2" class="card" onmouseover="showCardInfo('field', this.src, 2, 'player1')" onclick="selectCard('p1field2', 'field', this.src, 2, 'player1')" src="">
</div>
selectCard 的参数:
参数 | 含义 |
---|---|
id | 选中卡槽 id(img 标签 id) |
type | 选中卡槽类型(手卡 / 场上) |
cardsrc | 卡片的图片路径或 url |
cardNo | 卡槽序号 |
ply | 所属玩家(player1 我方 / player2 对方) |
Html代码中可以看到已经填写的所有参数,之后:
如果(所选卡槽不是空卡槽):
清空所有已选中的卡片信息与样式;
储存选中卡片的类型(type),卡槽序号(cardNo),所属玩家(ply)信息;
如果(卡片属于手牌):
通过卡槽id获取当前卡槽对象;
修改卡槽样式为选中状态(金色边框);
直接从参数cardsrc中获取并存储卡片url;
如果(卡片属于场上):
通过卡槽id获取当前卡槽对象;
修改卡槽样式为选中状态(金色边框);
如果(卡片属于我方):
从战场数组fieldArrayPly1中获取并存储卡片url;
如果(卡片属于对方):
直接从参数cardsrc中获取并存储卡片url;
/**
* 选择卡片(游戏中始终只有一张卡牌处于选中状态),并记录当前卡片信息
* @param {string} id - container id
* @param {string} type - card source type (hand/field)
* @param {string} cardsrc - card url
* @param {int} cardNo - card No
* @param {string} ply - player tag
*/
function selectCard(id, type, cardsrc, cardNo, ply) {
if (cardsrc != emptysrc) {
cleanSelected(); //选择卡片之前首先清空场上已选中的卡片样式再更新
SelectedCard.type = type;
SelectedCard.cardNo = cardNo;
SelectedCard.player = ply;
//console.log("image" + cardsrc.split('image')[1]);
var CardSrc = "image" + cardsrc.split('image')[1]; //把带盘符的绝对路径改为相对路径
if (type == 'hand') {
element = document.getElementById(id);
element.setAttribute("class", "card-selected");
SelectedCard.cardSrc = CardSrc; //若从手牌选择直接从img容器获取src
} else {
element = document.getElementById(id);
element.setAttribute("class", "item-selected");
if (ply == 'player1') {
SelectedCard.cardSrc = fieldArrayPly1.FieldCards[cardNo].imgsrc; //若从我方场上选择则由场上状态数组获取卡片src
} else if (ply == 'player2') {
SelectedCard.cardSrc = CardSrc; //若从对方场上选择则直接从img容器获取src
}
}
}
}
被选中的样式(场上与手牌):
game_cardselected_field.png game_cardselected_hand.png
在选中函数中,每次执行功能前会调用一次选择清空函数 cleanSelected(),重置手牌及场上所有被选中的卡槽样式与卡片信息对象 SelectedCard,以免出现多选的情况。
cleanSelected() 函数内容很简单,遍历重置所有卡槽样式,之后重置对象 SelectedCard。注意函数里有一个关于副控制面板的操作,副控制面板较特殊,选中函数也是另外写的,这个放到后面的章节来介绍。
/**
* 清除所有卡片被选中的状态
* 注意这里手牌和场上用于显示被选中状态的容器不同
* 手牌的是img容器而场上用的是item容器
*/
function cleanSelected() {
for (var i=0; i<8; i++) { //清除手牌选中
var handIDPly1 = 'p1-hand' + i.toString();
element = document.getElementById(handIDPly1);
element.setAttribute("class", "card");
}
for (var i=0; i<10; i++) { // 清楚场上选中
var fieldIDPly1 = 'p1field' + i.toString();
var fieldIDPly2 = 'p2field' + i.toString();
element = document.getElementById(fieldIDPly1);
element2 = document.getElementById(fieldIDPly2);
element.setAttribute("class", "item");
element2.setAttribute("class", "item");
}
for (var i=0; i<sf_Card.size; i++) {
var sf_ID = 'sf-card' + i.toString();
element = document.getElementById(sf_ID);
element.setAttribute("class", "card");
}
/*重置被选中的卡片信息 */
SelectedCard.type = "null";
SelectedCard.cardNo = -1;
SelectedCard.cardSrc = "null";
SelectedCard.player = "null";
}
卡片信息显示
最后还有个最重要的卡片显示函数,当玩家鼠标指到某张卡片时会在UI的左上角显示卡片的详细信息,其实就是放大版的卡牌图片。
game_cardpointed.png注:鼠标指着的是“强欲之壶”,不是那张被选中的“帝王海马”,鼠标截图截不到惹…
先来回顾下卡片信息显示板块的html代码:
<div class="card-field">
<img id="card-info" class="card" src="">
</div>
就是一个简单的 img 标签而已。触发显示的函数设置在各个卡槽的 onmouseover 属性中,函数名 showCardInfo,鼠标悬浮于某个卡槽上时即会触发:
<div class="item">
<img id="p1-hand1" class="card" onmouseover="showCardInfo('hand', this.src, 1, 'player1')" onclick="selectCard(this.id, 'hand', this.src, 1, 'player1')" src="">
</div>
showCardInfo参数表:
参数 | 含义 |
---|---|
type | 选中卡槽类型(手卡 / 场上) |
cardsrc | 卡片的图片路径或 url |
cardNo | 卡槽序号 |
ply | 所属玩家(player1 我方 / player2 对方) |
参数和 selectCard 相似,接下来照例 sudo code:
如果(被指示的卡槽不是空卡槽):
获取卡片显示框对象;
如果(卡片所属是我方):
手卡:直接从参数获取卡片url并赋值给显示框对象;
场上的卡:从战场数组fieldArrayPly1中获取卡片url并赋值给显示框对象;
如果(卡片所属是对方):
手卡:直接用卡背图片url赋值给显示框对象;
场上的卡:直接从参数获取卡片url并赋值给显示框对象;
/**
* 显示卡片信息
* show card info
* @param {string} type - card source type (hand/field)
* @param {string} cardsrc - card url
* @param {int} cardNo - card No
* @param {string} ply - player tag
*/
function showCardInfo(type, cardsrc, cardNo, ply) {
if (cardsrc != emptysrc) {
element = document.getElementById('card-info');
var CardSrc = "image" + cardsrc.split('image')[1]; //把带盘符的绝对路径改为相对路径
switch(ply) {
/*我方卡片一律显示 */
case 'player1':
if (type == 'hand') { //手卡均显示
element.src = CardSrc;
} else { //场上卡片按数组记录的img的src显示(若直接取img容器的src则无法看到我方盖卡)
element.src = fieldArrayPly1.FieldCards[cardNo].imgsrc;
}
break;
/*对方卡片视情况显示 */
case 'player2':
if (type == 'hand') { //手卡均不显示
element.src = CardBackSrc;
} else { //场上卡片直接按容器的img值显示
element.src = CardSrc;
}
break;
default: break;
}
}
}
玩家无法看到对方手牌,所以对方手牌一律用卡背显示。对方场上的卡片也直接从img标签元素中获取url(img标签的src值作为参数传给了showInfo),因为我们不需要看到对方背盖表示的卡片,如果要看需要让对方翻开。
game_cardpointed_back.png指示对方手牌或被盖卡片只能看到卡背的图片。
贯穿整个游戏的功能函数应该介绍的差不多了,下一章开始就该针对具体的按钮来实现对应功能啦。
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