一、前言
目前市面上几款商战手游,也算拉流量换皮洗用户,好数值阶梯体验与/感官(美女与财富)刺激玩家。大部分明显男性向,成人写实向,玩法中包括选择/养成秘书、开发升级产品科技、养成产业等。本篇涉及手游:商道高手/金币大富翁、极品飞人/想当首富、商海风云等。最近较为新出的 叫我大掌柜 点了下也属于这品类。
至于为什么写这样方向的游戏产品,引发了点美术思路。
①这类游戏美术包装,美术铺量思路:用钱能买到市面中等/偏上的美术资源,(本身独特带点特质或美术包装互相融合度高的资源通常不是想买就买到,需要思考磨合/个人风格,更高人力/时间成本。)需要用这些美术资源整合堆一个不差的东西,快速将产品迭代推出。玩法数值算禁得起推敲体验,更靠发行能力,美术够用不拉垮够快,产品出的/迭代/快,宣发根据市场调研/热点
②明确用户市场导向的产品美术策略、合适项目美术规模控制、看起来够好玩的画面感;比精美/高调子/高技术成本/迎合主流、大概率更有效。
本篇包含内容:
1)3款商战产品美术方向点题;
2)5个商战美术方向试稿;
3)1款美术整体包装提优;(第二篇)
二、三款商战产品概述
整体分析图细节截图:
1)商道高手/金币大富翁
关键词:通俗、乡村接地气、土豪/暴发户、财富体验提升明显、美女;
用户群:二三线及城镇乡村,有闲,中青年群众、男性向、适应范用户(平时不怎么玩游戏);
美术方向:做得要写实(一定现实联想)又富又通俗、画面又较为轻松解压(画面与操作要不重度,一定现实联想-爽快轻松-解压-暴富)
美术一些点:UI灰金配色/稍有商务app感;主界面场景有廉价乡村感,弹窗背景与主画面背景不协调一致,场景处理Q;角色立绘质量/手法/精度不一致。
2)商海风云
关键词:3D、次世代、更显高端、时尚商务、画面更重度感,更多复杂操作,UI简洁平面轻度更讨好年轻人审美;
用户群:一二线年青人,游戏用户,男性向;
美术方向:更高的美术成本,更讨年轻人审美,整体画面表现更严肃严谨,操作更复杂。对标是玩游戏的玩家群,中年/稍上年纪基本不会感兴趣。
美术一些点:美术看得出下一定本,整体(角色、场景、界面、流转)较协调,美术整体完整度协调度不错,比前两款都好。游戏定位与前两款差别大,偏向年轻中重度玩家(用户群没有前者大,这个群体玩游戏有很多选择),体验上看起来不是单纯财富堆积快感(没实际玩),看画面更有游戏乐趣。
>游戏目标用户+用户使用情景+盈利可能点 >影响玩法+题材+操作选择>影响美术表层包装策略
2款方向比对;2款制作有时间差,除了主动选择方向+成本外、还有考虑美术审美跟技术进步迭代三、5个商战美术包装方向玩耍
*使用素材来源于网络,印象初稿为探方向较粗糙。
1)老上海滩
关键词:老上海滩、古朴怀旧、年代感;
*第二张角色方向有点不够商务与那个年代时髦的感觉,所以试了试第三张。
2)韩风偶像式财团/时尚商务
关键词:韩国时尚财团、完美的继承人、影视圈、时尚靓丽、美型、更年轻一些,青年男女都可,喜欢影视时尚追星,颜值即正义、体验富豪生活(游艇、度假、与明星手牵手)
3)严肃正经 、更像投资控股软件、冷硬风、
4)建筑财产硬实(扎实的资源现实联想)+角色美型/界面简洁好操作(轻松的操作氛围)。 组合型 选手
整体想包装出 有真实感的轻松,轻松地写实:
找到较贴近似游戏感图:有些真实感,同时整体细节材质又不多不强烈、会清爽轻松些。
更像海岛经营,不太有商业操作的感觉,太轻松。
这个方向不太切合最初想的方向,找不到合适又轻松又写实感的素材,需要自己制作周期太长。
目前这个图感有点过于轻松,如果色彩整体感觉再有写实感一些,会更靠近想要的感觉。但也可以提个度,做到这个度,整体感太轻松。
5) 真人 或者高模 现实 感真实感。
交互式电影游戏 感,西方名利场.
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