一、尝试提拉 商道高手 4个主要画面表现。
主要从调整中去摸索、玩;东西稍微取向差异一些;感觉挺不一样。
1)调整对比图:
原图:
原图 选择4个比较有代表的画面内容进行中。。。
①几种场景依托感
大的场景感②场景模型方向 感知
③场景模型方向 试验
进行中 找场景模型方向的一个度1101 1110场景建筑物:
a)6\7分的Q度,整体有轻松感;
b)带质感但质感都不是很真实,有一定材质表达,东西不碎;
二、美术立意、前提
美术一些规则点、前提:
1)符合原来的美术方向:俗、贴地气/符合乡村城镇中青年审美/走进劳动群众中去。
做俗是种美术策略,对于这个产品层策略来说是抓得准的点。
2)符合原本的项目规模与大致制作流程,不大规模提升美术成本/项目美术规模;不大程度提高美术用到技能难度。
3)只初步研究静态画面;不涉及动态、跳转、玩法层、需要更深入体验、思考的部分,后者牵扯更多时间与精力。
三、内容
1)主界面场景 建筑物素材 一些方向;
①重度玩法 的建筑表现偏好:
建筑场景的空气感、光感、一定真实追求,材质细节丰富耐看。
②女性向 建筑偏好;
唯美,轻盈,梦幻偏好。
③城市经营,追求建筑多样性/着重建筑外观设计趣味;
④冷硬 男性喜好 而又不真实;
与①方向还是有明显不同的选择方向,光感材质变得更整体概括,
没有那么多细节的视觉影响,整体更休闲画面整体没那么看起来“累”。
能1-1)其他场景 背景素材
2)角色展示立绘资源
3)界面UI
3-1)整体切换流畅感
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