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可控不平衡—游戏设计中最精彩的部分

可控不平衡—游戏设计中最精彩的部分

作者: 七景鸣 | 来源:发表于2018-11-21 11:49 被阅读22次

戏平衡性

游戏的平衡性,泛指设计师眼中的价值均衡,以及玩家眼中的强弱程度相当。例如英雄联盟中的发条技师和卡牌大师,他们的大招,一个是群体控制,一个是远距离传送。在设计师眼中群体控制对团战的效果收益和远距离传送对团队的战略收益相近,他们是平衡的;在玩家眼中,这局选卡牌还是选发条完全取决于队友的阵容需要和自身的熟练程度,这也可以认为是平衡的。

可控不平衡

可控不平衡,是指单个角色的超越平衡性标准数倍的机制,对于单个机制来说,它是不平衡的,但是对于整个游戏来说,它可以是平衡的。值得注意的是,在一个核心玩法的标准数值模型下,这种不平衡性往往会是玩家追求的目标。

还是发条和卡牌的例子,群体控制和远距离传送是他们区别于其他法师独有的技能,技能是不平衡的,但玩家选择这个角色的原因,往往就是因为他们有这些独树一帜的技能。

如果做到可控不平衡

本文讨论的可控制不平衡,都建立在标准人物攻血比,职业定位、技能数值体系完善之后,如何从数值角度完善战斗体验及设计技能机制。我认为,所有战斗模型中,每个角色都必须加入一个独立的不平衡机制,并通过一定的手段来达到整体的动态平衡,这样才能在核心玩法的基础上,形成游戏的深层核心乐趣。

1. 对比法

通过不平衡机制的对比,发现其中的关联性和相似性,从而找到平衡点。还是发条和卡牌,假设群体控制X秒后己方通过走位和技能可以击杀敌方一个英雄,而远距离传送,也能在抓人时能帮助队友以多打少有限击杀对方一个英雄。假设输出职业的DPS为1,对撸的战斗时间是5秒,团队DPS为2.5,那么可以确定基本模型,群控2秒=击杀1个DPS职业=被抓一个DPS。

2. 条件上限及分层法

某些技能要在很苛刻的操作条件或环境条件下达成,例如辛德拉的大招,可以按照最多球数,一套技能秒杀(或略低于)标准模型下的输出职业来计算。同时,做出最低,中级,最高这3层数值模型基础,其他同类型的技能都可以按这种分层方式对应设计保底数值、正常数值、以及最高极限数值。

3. 上下限法

某些技能实在找不到参考技能或机制,可以在其他机制中找其强于哪个机制的哪一层,弱与哪个机制的哪一层,然后在其中间寻找一个合适的点。

实例说明

这样的例子非常多,每个游戏,尤其是体验优秀的游戏,都会有自己的可控不平衡体系:

炉石传说,职业卡相对于中立卡是更强的,但每个职业都有

DOTA2,刚被的刺、熊猫的大招分身、先知的传送、幽鬼的大招都是极度不平衡的,但存在一定的相互克制关系、操作因素、环境因素。

暗黑3,武僧的无敌、法师的闪现、野蛮人的变身都很不平衡,但它以PVE为主,只需要控制角色的输出和生存上限。

梦幻模拟战,利昂的骑士精神、光头的春哥、利亚纳的再动都是不平衡的,但是你有,我也可以有。

刀塔传奇,幻刺的大招、狼人的大招复活、卡尔的机制、猴子的分身都很不平衡,但因为操作元素少,会存在很多的克制关系。

剑与家园,黑鸟大招、维拉大招、蜘蛛的普攻都是单体不平衡的,但只要他们拥有各自兵种克制下等效的输出能力,他们就是平衡的,也是玩家会去追求的。

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