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直播官司后,录播游戏视频也侵权?“头腾游戏战”将改变产业生态

直播官司后,录播游戏视频也侵权?“头腾游戏战”将改变产业生态

作者: 同相 | 来源:发表于2019-06-12 14:42 被阅读0次

    锋芒智库丨指月

    字节跳动(今日头条)和腾讯的“头腾大战”在游戏领域爆发得非常直接。近日多方新闻报道,重庆自由贸易试验区人民法院发出行为保全禁令,责令北京字节跳动科技有限公司立即停止通过“今日头条”App、toutiaoimg.cn域名传播(以非直播方式)带有“王者荣耀”名称的《王者荣耀》游戏录制视频。

    这是自广州知识产权法院作出行为保全裁定书要求西瓜视频立即停止《王者荣耀》直播后,又一次腾讯就《王者荣耀》对头条系视频产品进行禁令申请。但这次腾讯将范围从直播内容扩大到了录播视频,引起了比直播更大的争议:

    毕竟全网都充斥着无数玩家上传的游戏视频,对于游戏视频“再创作”的性质如何评判也历来有所争议,腾讯针对字节跳动的诉状,颇有点“指哪打哪”将旗下主流游戏当“重武器”的感觉。

    这件事值得讨论的点有两个:一是腾讯针对非直播的录播视频申请禁令成功,对行业会造成怎样的影响;二是面临如此高压的攻势,今日头条如何在游戏视频内容上加以补救?

    直播、游戏视频的版权界定之争有定论了?

    此前网友、专家对游戏视频内容版权的争议是比较大的。讨论最早发生在第一起游戏直播侵权案件中:2017年11月网易诉YY直播侵权,一审判决yy败诉赔偿2000万元。当时北京大学法学院教授张平就发表意见称,应当根据网络游戏的不同类型来决定画面版权归属:“对于玩家发挥空间较大的游戏,游戏画面是玩家操控下的游戏软件自动生成的结果,游戏开发者不应当主张著作权。”

    原北京市第一中级人民法院法官孙磊在“游戏直播涉及的著作权与竞争秩序问题”研讨会上也提到:“对知识产权的保护有利于激励创作者,但这种保护强度上升到临界点后,对社会的边际效益开始递减。因此,对著作权的保护并不总是越强越好。”

    这代表了两种质疑角度。其一是玩家玩游戏的画面是否属于自己的二次创作,游戏只是作为软件输出工具,毕竟直播的看点并不全是游戏,而是主播的操作以及互动,游戏视频同理——就好比我们用制作软件生成作品,版权难道全部属于软件公司?其二是行业利益角度,直播、视频对游戏的传播和玩家生态建设显然是帮助极大的,也是产业链之一,如果游戏公司占据全面主动,会产生负面作用。

    在腾讯与西瓜视频的案件中,字节跳动提出的“直播并不会给游戏带来负面影响,反而会使游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。”就是基于这种逻辑。

    但如果仔细查看腾讯游戏的“用户协议”,不难发现对游戏内容的版权认定早已被写入其中了,这恐怕是游戏公司在法律中占主动的主要因素。在网易诉YY直播案中,关于画面的争议法院就认为,“诸如涉案电子游戏之大型、多人参与网络游戏,其创作凝聚了开发者的心血,游戏画面作为网络游戏这个‘综合体’的组成部分也不例外。”

    判例影响:游戏公司话语权将更大

    从目前的判例结果来看,显然对今日头条方面颇为不利:在YY败诉的判例和今日头条收到的实实在在的两个禁令面前,游戏视频版权显然被法律判断定为游戏公司所有,而手握《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》等多款主流网游的腾讯无疑有了“王牌”在手——

    易观的2018年中国网络游戏公司手游收入TOP 20榜单数据显示,TOP 20公司手游营收合计为1543亿,腾讯一家就有778亿元占了约一半份额;端游情况同样如此,中国音数协游戏工委、伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》中显示,热度前十的端游中,腾讯同样大幅领先,网易紧随其后。

    来源:《2018年中国游戏产业报告》

    就在6月10日,腾讯又曝光了《英雄联盟》的自走棋玩法,势必会继续收割流量。

    直播、视频传播均被法院发布行为保全禁令,对游戏公司而言是话语权的极大增强:这意味着对腾讯的自家人斗鱼、虎牙等等而言,直播、视频游戏内容可以视为扩大游戏宣传影响力的行为,不加干涉;而对其他与腾讯有竞争关系的直播、视频平台而言,网友上传的腾讯游戏内容都将成为隐患。

    例如在今日头条声明中附上的法院禁令细节中显示,由今日头条用户“王者荣耀”、“王者荣耀职业联赛KRL”、“指法芬芳张大仙”、“露娜王解说”、“王者荣耀小塔TT”在“今日头条”App发布的《王者荣耀》游戏视频除外,不在删除范围之内,上述账号要么是游戏官方账号,要么是斗鱼、虎牙的主播。

    因此说到第一个问题“对行业的影响”,这显然是大型游戏公司的一次权力扩大,因为腾讯的强大不只是拥有主流游戏内容,而且在传播平台上也早已全面布局。腾讯的短板在短视频,而这正是今日头条的强项。游戏直播市场排行前二的斗鱼、虎牙均为腾讯投资的平台,网友上传视频较多的B站同样有腾讯占股,腾讯自己的综合视频平台腾讯视频也是行业第一梯队。

    因此,腾讯在游戏产业链上早已形成了闭环——打个或许不恰当比方,这就是“垄断的力量”。游戏占有率最大,头部直播平台还都是自家人,显然对竞争对手来说有种无处插足的感觉。

    一方面腾讯的游戏可以不给竞争对手播,一方面自己的平台还可以限制对手的游戏内容传播,从这个角度来看,第一个打赢官司的网易一定程度上有点砸了自己的脚,2018年《第五人格》在斗鱼虎牙禁播,就是结果。

    今日头条应对之道:自制重度游戏?走向海外?

    6月10日,据《财经》杂志报道,今日头条正在试图开发自己的重度游戏:“字节跳动成立了一个百人团队,挖了一些牛人,开始了以自研游戏为主的Oasis项目(绿洲计划),在内部这个项目也被称为“憋大招”。与此前该公司开展的小游戏和休闲游戏不同,“绿洲计划”主要针对的是重度游戏的开发。”而据钛媒体、界面等媒体询问,字节跳动表示对以上消息“不予置评”。

    如果消息属实,这显然是今日头条发力自研游戏的又一个大动作,就在今年3月,今日头条收购了三七互娱的子公司墨鹍科技,后者旗下的游戏品牌包括《全民无双》《决战武林》《择天记》等。

    收购游戏公司,自制重度游戏是直接的应对方式,但问题在于底蕴的差距——面对浸淫已久的腾讯游戏,在小游戏领域抢占市场尚有一战之力,在大型网游上要追上腾讯,显然难度太大。除非今日头条这款重度游戏达到“吃鸡”之类全民爆款的等级,否则也只是杯水车薪而已。

    但还有另一个出口——出海战略。今日头条的海外布局其实颇具规模,据市场调研机构Sensor Tower 2月的数据,抖音海外版Tik Tok在iOS和Android下载量已经突破10亿,而且这个数字并不包含国内的装机量。

    今日头条做游戏这块业务的决心显然是坚定的。在目前以广告为主的营收中,游戏就有很大的比例,游戏中的付费变现也是极为直接的模式,对于营收较为单一的头条系产品来说,能够自己吃下这块蛋糕显然比单纯做一个流量广告商更为长远。

    只是面对国内的巨无霸们,新的入局者能够闪转腾挪的空间已经越来越小了。

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