2008-11-16 16:55:28
很长时间都没有看过论文了,对P2P技术的学术动态不是很了解,也无所谓了,从来都没想过要在学术上怎么怎么样,况且现在国内的论文真是...没几篇能入眼的,上回还一时激动血气上涌举报了一篇明显剽窃的论文,后来也不知道怎么的了,估计也就那么的了。
又想起上半年冒出的那个号称在P2P流媒体上实现仅1秒延时的heiro,不做论文先做产品,很实惠的想法,可弄出很大动静,跑人民大会堂去发布,把国务院新闻办和CCTV都惊动了,媒体的新闻稿里动辄冠以“我国研发”、“全球独创”、“史无前例”这样雷人的字眼。可我那试用效果之差就不提了,为什么我不同时段抓了N次包,它总是只从服务器下载数据呢?东西还是个半成品,也不见得真就是多大的创新,就急着跑出来炒作概念,看把我们这些善良的媒体和群众们忽悠的。
烦人的事不说了,看了些新闻,一时兴起,想谈一谈P2P的应用前景。烧钱的视频共享行业终于有人开始撑不下去了,几家做P2P的暂时看来还没受到什么大的影响,善于成本控制的风行憧憬着明年的盈利,PPLive裁掉的也只是部分市场相关的人员。有篇文章说得好,经过多年的经营,这些P2P公司已经建立起了一定的技术堡垒,这市场已经不是你想进来就能进来的了。几百万人同时在线的庞大P2P网络,我相信其中的技术含量绝不低于同样规模的网游和即时通信。
最近很有意愿往网游方向发展,也看到了P2P应用于网游的巨大潜能。前几天问一个牛人现在网游的性能瓶颈是什么,答案不出我所料,服务器的网络IO。现阶段P2P在网游中貌似只充当了客户端分发、聊天功能这些边缘角色,或许顶多用在了一些逻辑无关的运算上,我一直在想象如果把关键的游戏逻辑运算放到客户端来是个什么效果。首先CPU的负载决不是问题,跟3D画面的实时渲染比起来,这点运算量实在不算什么;带宽也不用说,对玩家来说在哪运算都差不多,而对服务器来说可就大大解脱了,要不用P2P干嘛。这么多年来没有公司愿意尝试,最大的顾虑当然是安全性,现在外挂就已经满天飞了,如果什么都P2P了,那还得了。但恰恰这方面有一个最成功的例子:Skype。你游戏里的数据再重要,也不至于比打电话这样的个人隐私还重要,依我对Skype的了解来看,通话数据在直连带宽不理想的情况下可以经过中间节点中转,加密后的数据量控制得很小,通话质量还相当理想,至于加密的客户端执行程序本身,多年来对反编译人员来说简直就是噩梦。所以技术上应该是完全可行的,只是可能由于网游已经很赚钱了,也没人想在这方面啃一啃螃蟹。
对MMORPG来说要直接上P2P确实有难度,但可以慢慢来,先搞容易点的,比如小房间对战类的休闲游戏。以跑跑卡丁车为例,一个房间8个人,有时等大家都顺利连上要等半天,中途还常有人掉线。完全可以设计一个算法,玩家进房间以后先ping服务器,再两两互ping,根据各自网络情况自组织成一个小型的P2P转发网络,若玩家A连服务器老断,但连玩家B还行,而B的网络正好不错,那A与服务器及其他玩家的通信可以全部由B转发,以此类推...啊,这个世界真是很美好。
说老实话,我对网游的理解还相当肤浅,里面很多通信机制都不知道是怎么回事,不过我想这种原理还是有一定可操作性的。以后如果有机会,嘿嘿,还是想实践一把。
前面又提到了风行,客户端加垂直SNS的发展方向不错,可惜很遗憾最后没有缘分,不是还是非常感谢唐总和HR田姐,你们的认可让我在找工作一开始就获得了极大的自信,谢谢。
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