OpenGL ES
是以手持和嵌⼊式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API), 支持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows.
GLKit
则是苹果基于OpenGL ES封装为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应用开发为目的一套框架苹果现已弃用OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使⽤
接下来实现一个简单的利用GLKit
加载一张图片的案例
- 创建一个视图控制器继承于
GLKViewController
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
- 创建上下文,并关联上下文
// 导入头文件
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
// 创建上下文
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:(kEAGLRenderingAPIOpenGLES3)];
if (nil == context) {
NSLog(@"create context failed");
return;
}
// 设置上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLKView *view = (GLKView *)(self.view);
view.context = context;
-
[[EAGLContext alloc] initWithAPI:(kEAGLRenderingAPIOpenGLES3)];
后面的枚举指的是API版本 - GLKView是GLKViewController的view. 当我们没有使用GLKViewController时,需要创建一个GLKView
- 配置缓冲区
//3.配置视图创建的渲染缓存区.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//4.设置背景颜色
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
颜色缓存区格式 | |
---|---|
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 | (默认)缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。 |
GLKViewDrawableColorFormatRGB565 | 如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间) |
GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888 | 比RGBA多了个S |
深度缓存区格式 | |
---|---|
GLKViewDrawableDepthFormatNone | 意味着没有深度缓冲区 |
GLKViewDrawableDepthFormat16 GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888 |
如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏,你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源 |
- 开辟顶点缓存区 / 绑定缓冲区 / 加载顶点数据到缓存区
这里顶点数据和纹理数据都放在一维数组里vertexData, 每5个元素为一组, 前3个为顶点数据, 后2个为对应的纹理顶点坐标.
// 顶点数据和纹理顶点坐标
CGFloat width = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;
CGFloat height = [UIScreen mainScreen].bounds.size.height;
CGFloat s = width / height;
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5 * s, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5 * s, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5 * s, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5 * s, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5 * s, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5 * s, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
// 开辟顶点缓存区
GLuint bufferId;
glGenBuffers(1, &bufferId);
// 绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
// 将数据从内存中拷贝到顶点缓冲区中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
- 打开读取通道
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
//顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
glVertexAttribPointer | |
---|---|
参数一 | 指定要修改的顶点属性的索引值如: GLKVertexAttribPosition |
参数二 | 读取数据的数量 |
参数三 | 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 |
参数四 | 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE) |
参数五 | 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0 |
参数六 | 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 |
- 读取纹理
// 加载纹理
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"kunkun" ofType:@"jpg"];
NSDictionary *dic = @{
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(1)
};
GLKTextureInfo *info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:dic error:nil];
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = info.name;
- 在GLKViewDelegate中开始绘制
//绘制视图的内容
/*
GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
//1.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.准备绘制
[cEffect prepareToDraw];
//3.开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
效果图:
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