by AlexQ (email alexq_andr@163.com)
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前情提要
之前写的那篇Android FrameWork 基于libGDX实现高性能动画特效(烟花/粒子特效篇)最后提到了Box2D,很久之前我写过一个基于jbox2d库开发的一个碰撞特效,由于jbox2d性能所限制,同时出现20颗左右的物体碰撞时,就会出现卡顿掉帧的现象,便萌生了想用libGDX中提供的Box2D来实现一个更高效的版本,很高兴很快就完成了,我们今天就来继续分享一下这部分内容。(基于jbox2d版本demo工程地址)**
Gif较大,可能需要较长时间加载,或者直接查看视频效果
资源文件增加碰撞物体显示图片
- 核心代码文件,用来在app中使用libgdx-box2d实现带有重力感应的碰撞效果
2.性能卓越
以下的对比很好的说明了左侧基于jbox2d的实现与右侧基于libgdx-box2d实现的两个版本之间的巨大性能差异。
运算方面一个是在java层进行的,另外一个则是在底层C上进行的,绘制方面则一个是用android通常的ondraw绘制,另一个用opengles绘制的。
如果对比还不够明显的话,你可以尝试将星星的上线调整到100左右,在你的真机上运行一下试试效果。基于jbox2d版本demo工程地址
工程中Tools目录下的Transform,就是为了转换坐标系用的,提供双向的转换:
libGDX -> Box2D 以及 Box2D -> libGDX
使用方法就是贴图绘制前,将你从box2d中拿到的坐标做一次转化之后再使用。
```
Vector2 transformVect = Transform.mtp(box2d.x, box2d.y, new Vector2(w, h), PXTM);
```
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“盖房子”,添加左、右、底三面墙
建立用来限制小星星碰撞范围的围墙,三面围墙原理相同,只是位置不同罢了,可以通过打开“Open DebugDraw”,看到绿色的细线就是围墙,这里我们用staticBody这种刚体类型来表现他最合适不过。我们列举地面的代码:private void addground(){ BodyDef groundBodyDef =new BodyDef(); groundBodyDef.position.set(new Vector2(0, -camera.viewportHeight/2)); Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef); PolygonShape groundBox = new PolygonShape(); groundBox.setAsBox(camera.viewportWidth, 1.0f / PXTM); groundBody.createFixture(groundBox, 0.5f); groundBox.dispose(); }
这里面有2个点值得注意:
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首先是设置位置的时候,我们将地面的Y坐标设置为-camera.viewportHeight/2,是因为,我们之前提到了,Box2D的坐标系是中心点,所以,Y向下为负值,总高度的一半向下,自然就是最下面的边缘了。
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其次注意到PXTM这个常量了嘛,它的作用是单位换算,什么单位呢,Box2D用的距离单位都是米(m),而我们屏幕的单位是像素,这两者有个转化比例就是PXTM = 30(1米等于30像素);这个是除去坐标系转化之外,影响绘制位置的重要因素,请切记。
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render方法中的三件事情
预览代码:
@Override public void render() { Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); synchronized (Box2dEffectView.class) { if (m_ballBodys.size() == 0) return; float deltatm = Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(); world.step(deltatm, 6, 2); _ballUpdatasLogic(deltatm); if (m_isDebugRenderer) m_debugRenderer.render(world, camera.combined); } }
private void _ballUpdatasLogic(float deltatm){ for (int i=0; i<m_ballBodys.size(); i++){ Body bd = m_ballBodys.get(i); BallInfo ballInfo = (BallInfo)bd.getUserData(); float alphascale = 1f; float curruntm = ballInfo.getRuntimes(); if (curruntm >= Box2dConstant.MaxBallLiferSP){ alphascale = hidesmallBody(i); } //判断是否已经到了生命尽头 if (curruntm >= Box2dConstant.MaxBallLifer){ destoryBody(i); i--; continue; } //更新时间 ballInfo.setRuntimes(curruntm + deltatm); Vector2 transformVect = Transform.mtp(bd.getPosition().x + 1f, bd.getPosition().y + 1f, new Vector2(2f, 2f), PXTM); //绘制 m_spriteBatch.begin(); m_spriteBatch.setColor(new Color(1,1,1,alphascale)); m_spriteBatch.draw(TESTTEXTURE, transformVect.x+(1f-alphascale)*30, transformVect.y+(1f-alphascale)*30, alphascale*60f, alphascale*60f); m_spriteBatch.end(); } }
* 模拟碰撞
调用 world.step(deltatm, 6, 2);启动Box2D模拟运算。
在_ballUpdatasLogic函数里面遍历所有小星星的循环
* 控制物体生命周期
响应业务逻辑,判断如果小星星展示时间超过一个我们定义阀值,启动摧毁这颗小星星代码逻辑;
* 绘制
像我们在前一篇粒子特效中和libGDX入门中介绍的一样,最终我们要将Box2D模拟的数据结果绘制出来,通过调用m_spriteBatch.draw方法,将小星星的图片按照Box2D运算结果绘制到屏幕上。其中我们为了更好的视觉效果,在小星星的消失过程中设置了缩小以及渐隐,通过设置透明度以及调整贴图来达到,并不需要改变Box2D运算过程。
4.添加重力感应逻辑
如果您仔细观察最开始那个事例gif图片的话,在左上角有一个实时在动的像是水平仪的东西(带有指针的小圆圈),对,他就是个水平仪。我们为整个碰撞特效添加了重力感应的效果,当你左右晃动手机时,会发现小星星也跟着左右摆动起来,很有意思很互动,水平仪表现了手机摆动的情况。
首先为了能够直观的演示重力感应,我在工程的testcode目录里面实现了一个levelgaugeView,也就是你看到的这个小东西,帮助你看到自己的陀螺仪水平方向上的变化,这个demo表现了,我们将手机先是水平的,之后向右倾斜,在之后向左倾斜,最后恢复水平状态。
作者: 陈文登
出版社: 科学出版社
出版年: 2015-3-16
页数: 328
定价: 78
装帧: 平装
ISBN: 9787030434340
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